技术细节:这里使用Normal map是一种“Tangent space Normal Map”,Tangent space(正切空间)是一个跟随模型物体表面的空间。在这个空间中,z轴始终从表面指向外面。Tangent space Normal Map相对于另一种被称为“Object space Normal Map”来说有点复杂,但是他有一些优势。1)可以使用在各种奇形怪状的表面 2)便于在同一物体不同区域或者不同物体间复用
具体关于Tangent Space Normal Map和Object Space Normal Map的区别,下次再讲。
和Specular一样的光照模型,相比Specular而言,它使用一张Tangent Space Normal Map来描述物体表面法向量的变化,来增加物体细节。(关于normal map具体见Bumpped Diffuse)如果调用失败,则使用Specular这个shader,一般而言,这个shader的渲染代价会比较大。
(6) Parallax Diffuse
Parallax Normal mapped与传统的normal mapped一样,但是对“深度”的模拟更佳。额外的深度效果是通过Height Map(高度图)来实现的。Height Map在Normal map的alpha通道里面保存。全黑表示么有高度,而白色表示有高度。通常这用来表现石头或者砖块间的裂缝。