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标题: UnityCEO:Unreal投机 Unity简单实在 [打印本页]

作者: 艾西格亚    时间: 2012-8-27 01:08
标题: UnityCEO:Unreal投机 Unity简单实在




我们和Unity首席David Helgason谈论 关于Unity最新版本,并它将如何影响游戏行业。



你能告诉我们关于Unity的历程以及现在的发展状况吗?



那我能说上大半天了[笑]。是这样,十年前我们三个哥们儿想要做游戏,但是没有我们买的起的引擎,除非我们都有钱或者资助。所以我们只有自己开发一个引擎。当我们这样做的时候,我们意识到,比起实际做游戏,我们更加热情于做我们自己的引擎。因此,我们改变了发展方向,七年前我们发布了第一代Unity版本。



我们不想让这个引擎和别的引擎看起来一样,所以我们觉得一定要让它变得特别。这对没有足够资金预算但仍想要进行游戏的家伙们来说是个很好的机遇。因此我们决定全心全力投入做游戏上了。我们想要使游戏开发大众化,引导我们所做的一切。Unity所引导的经营模式:具备低花费,可负担得起、并且方便得到许可权。它必须要是非常简单,明朗简洁,并且还有一个很好的社区,这样人们可以去购买它也能了解如何使用它。然后我们必须要关注大部分人的需要。最初我们发布的是基于PC、Mac和Web的版本,因为这些都是开放平台,人们没有开发资金也一样能发布出去,到后来Iphone启用的时候,我们对它都很奋,人们可以成功地使用它的各种小工具。之后我们很快投入开发Iphone以及Andriod。那之后我们得到越来越多用户,因为这个技术很容易上手。Unity能够节约他们时间,让他们不必在工作上花太多精力,他们能专注于娱乐、创造力和开发上面。



现在我们大约有十万用户,其中四分之一的人在使用Unity开发一些东西。我们没再计算平台上有多少游戏,但我认为介于10000范围内,可见有多么迅猛。”





我们期待的Unity4有什么新特点?



好的,我们目前所发布的仅仅是Unity4的第一阶段;我们可能要发布很多阶段。但是有一些新东西,一个就是Mecanim,这是一个动画技术,它能允许你做更多,比你之前能做的还多的事情。你可以从其他应用程序上引入动画或者直接把mo-cap data入进去,并且Mecanim不是独立存在的,它只是Unity的一部分,Mecanim把动画作为对象并应用于你的任意网格上。你不必手操作让mesh和rig固定,它是自动的。以前这些难做的事情现在变得容易多了。



Mecanim还能给新人或缺乏经验的人带来哪些其他帮助?



在社区和软件市场,那里的人们可以出售一些东西或免费分享一些东西给其他人,因此,如果你是很牛的动画师而且你会着手用Mecanim灵活自如地做出各种各样的东西,我们也在商场中放了很多动画数据资料,因此你能直接下载他们并应用于你的模型中,不必去在其他图层上查找动画。人们一般难以购买动画资料,因为它在你做东西的时候实际上用不到太多,由于它有能够自动重新定位目标的功能,你可以购买这些动画,并将它们应用到你的角色,他们将正确地工作,你无须去清理或去手动定位操作。



还有哪些新的?



新东西一直在发展,然后我们有一大堆要渲染的东西。我们支持Direct X11,并且我们正在手机上做更先进的渲染,所以你能得到和实时阴影一样的东西。我们同样致力于帮助人们把自己想做的作品带给广大客户。因此我们正在做一件事就是Unity4的测试版本,这会持续一段时间,但这个测试版将会最终完成并且正式出售的,这样你就能很轻松做出的IOS、安卓、主机平台、PC和Mac这些平台的游戏了,而且用还能在浏览器上用Flash运行,因此不需要安装别的插件,直接把你做的东西放到网上就行了。



在Unity新版本中是否重点支持Linux?



我们已经观察了其他的客户,其中开发经验不足或者非专业的客户做的游戏都支持Linux.通常Linux系统是他们获取收入的重要原因。那些懂Linux的客户都很渴望做游戏,因此我们决定在Unity4中支持Linux.我认为现在主流的引擎几乎都支持Mac、Windows,同时也要支持Linux。



你是否有计划开始把Unity4引入主机平台?



是的。我们仅有少量的在主机平台上制作的游戏,但是我们发现大量的团队都用Unity,当然我们能做更多,我们会优化一大批东西来使得开发制作变得快。这个引擎真正激起人们兴趣的是你可以做自己想做的任何事,不会受到限制,并且在制作过程中你能决定你想要发布的平台。举一个例子,Rochard这个PS3游戏已经在Mac应用超市上面发布,我觉得我们也能在其他主机平台上看到这款游戏。



最近另一个超级引擎Unreal4也发布了。那是一个非一般的引擎。你如何让用户不被它的魅力吸引,而且U3D不会被U4取代?



我当然是希望用户不要一味地追求代替品,这是因为那个引擎基本上是运行于未来的硬件,这些新硬件是我们目前在市场上找不到的并且不实际的,它甚至超越了下一代的控制台,这都只是他们的投机行为。我认为他们关键是觉得Unityl现在发布得太快,这是因为我们正在做的是在实际的硬件上解决实际的问题。这才是主要的不同之处。你会发现这两个引擎,很多工具都是一样的,很多功能也是一样的。



你是否考虑过下一代的控制台,或者只是一直关注?



我们对于即将发生的事情做了很多打算,你会觉得现在的软件都很好用,因为升级不是件难事。我们仅需很快地做几遍,而不是每隔五年去实验室做点儿新东西。我们最近的升级周期仅持续了两年,其中我们发布了8、9个升级版本,其中几个实用性和完整度很强。我们是一个不停进步并不断适应时代的公司。



从主机平台到网络游戏,Unity能满足这两种规格是否很重要?



我不确定那个是重要的,但我们想要这么做,并且我们能够这么做。我们认为Unity就像给独立开发者出售武器装备一样,EA和一些最大的公司都用我们的东西,但是我们也在同时间也给独立开发者或者学生提供免费产品来用,它们差不多功能都一样。我们保持软件的简单,让那些大型工作室的人觉得简单易用而感觉愉快。那些大型工作室也会重视他们雇佣的Unity开发者,学生或者独立开发员,同时独立开发者们也会重视他们所使用的全部开发出来的技术。



Unity对比其他大多数引擎都惊人的便宜,你觉得在将来这种价格竞争还会重点保留么?



是的,我们不会做任何改变。我们永远记得我们一穷二白的那些时光,因此保持超低的价格让每个人都购买我们的产品一直是我们的梦想,我们会做好我们想做的事。我们绝不抬高我们产品的价格的,额。。是真的。Unity4的价格也不会改变。



Unity能否改变当今产业?



在某些方面我们已经做到了。最近一份“询问移动平台游戏开发者使用哪种技术”的调查表明,其中之一就是Unity。与其自己破费资金开发一个技术,倒不如使用一个引擎要快上好几倍,昂贵的引擎系统是你百万元收入的重要原因,我们节约了人们的钱,让他们无需自己创建源代码或者浪费资金。人们能够花更多的钱、时间、爱和精力投入到的工作或者游戏艺术,当然,要协调分配。很多游戏开发者相信剩余30%的工作是用来调试游戏各个部件的,这就是你游戏最终取得成功的地方。我认为Unity允许让人们在那个地方花更多时间。



from:3D Artist

作者: 王者再临    时间: 2012-12-30 04:36
学习了,虽然还是有难度,谢谢楼主的用心




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