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标题:
3ds Max教程:制作绝尘飞驰的沙漠游侠1——制作人脸模型
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作者:
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时间:
2012-9-30 09:42
标题:
3ds Max教程:制作绝尘飞驰的沙漠游侠1——制作人脸模型
这次的3ds Max教程主要介绍《沙漠游侠》这一作品的详细制作流程。希望大家能在3ds Max教程中学习到更多的3ds Max技巧。
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最终效果图
图0
教程思路
1.参考图
2.构图
3.毛发
4.合成
一、参考图
为了制作这个作品我收集了大量的参考图,从马匹到服装到武器配件,总之准备越充分,制作的时候就越是顺利,做这个作品的时候我收集了不少西部武侠片的参考图,以下为一些主要的参考图,如图1所示。
图1
二、构图
虽然这是一个静帧作品,但是为了能够更方便地进行构图设定,我还是对模型进行了蒙皮以及绑定,这样子我就可以更加自由地对角色的姿势进行筛选,帮助我确定最合适的镜头以及构图。同时,这一套绑定在后面的布料制作过程中也有重要作用,如图2所示。
图2
三、模型
关于模型,人体建模的教程有很多,这里我就不多说了,我想最重要的不是如何去背诵一步一步的建模公式,而是要去理解你所要做的这个东西是什么,它的结构以及特点,这样才能够做到建模的时候心中有数,而不是被困扰在一大堆的线面之中,迷失方向。
在模型这个环节我会大致的讲述一下制作流程,我会把主要精力放在角色服装的制作技巧上,而这些技巧正是我在实践中积累出来的。还有一个原因是 我认为一个好的角色作品必然少不了好的服装模型,因为人靠衣装嘛。除了布料之外,其他部分模型的制作流程基本上是这样的:
3ds Max制作低模——展UV——Z***sh,添加细节—生法线贴图以及必要的置换贴图——导回3ds Max添加法线或者置换贴图;
1.角色模型:MAX——Z***sh
图3
每个人都有自己喜欢的建模方式,只要选择适合自己的方式就好,但是无论使用哪一种建模方式,有一条原则很重要,那就是一切的模型结构都要以实际的结构为蓝本,根据结构的动态需求来布线。
在建立简模的时候我习惯使用一个box为起点逐渐细化模型,先从大结构入手,把握住大体的形态,然后再慢慢将模型细化到各个局部的结构上,这样做就能让模型不至于会有大的偏差;当然也可以把模型导入到Z***sh中去再调整形态,不过这样在建模的时候会比较痛苦,总会觉得自己做的是个神马玩意儿…
所以最好在最开始的时候就努力把大体形态做正确,这样后期雕刻的时候也会比较方便,现在用3ds Max2010以上的版本可以使用可编辑多边形的笔刷工具来方便的控制大体形态。
制作角色面部的时候有这么几个特别的位置比较关键,关乎到角色模型的质量,分别是眼部以及嘴唇的结构还有鼻子以及嘴唇的位置关系,如图4所示。
嘴唇的结构比较难理解,一般来说,可以把嘴的结构理解为一本书+一对膀,上嘴中间的珠就像是一本半开的书,两边就像是一对膀,越靠近嘴角的地方,面越向下。
对于眼部结构,首先制作眼皮的时候一定要把内眼角的结构做出来,还有就是一定要给眼皮厚度,否则眼睛会显得没有深度;还有一点就是最忌讳把眼框结构做得和橄榄一样的形状,那样会让眼睛完全失去真实感…
关于面部结构方面的知识,我强烈推荐《The Artist's Complete Guide To Facial Expression》这本书,作者Gary Faigin, 该书对于面部结构的描述相当的详细。
图4
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