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标题: 3Dmax教程:角色动画初步之角色建模 [打印本页]

作者: .    时间: 2012-10-17 16:35
标题: 3Dmax教程:角色动画初步之角色建模
由于在制作角色的过程中有许多关键的因素起作用,因此人们很看重角色建模就不足为奇了。幸运的是,如果你是角色建模的新手,通过学习,你会发现MAX内含的一些特性可使角色建模比你想象的更加容易(取决于你对角色建模的认识)
   MAX提供了大多数三维软件所拥有的建模方法,它包括:1,使用NURBS建立角色;2,使用面片建立角色;3,使用多边形建立角色。在使用这三种方法之前我们先来分析一下。
多边形建模,历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法,这是合情合理的,因为你在屏幕上看到的几何图形都是由被称为“面”的许多相互连接的小三角形组成,每个“面”有不同的尺寸和方向,通过排列这些面,可以用非常简单的三维模型建立起非常复杂的三维模型。多边形模型还可以很容易得制作成动画,。通过改变面的尺寸和方向,便可以制成弯曲,扭转等,简单的动画或更复杂的动画,如变形等。模型细节的原则也很明了,给定位置内的面数月多所表现的细节也就越多,通过增加更多的细节,会使模型更加具体化。如图一,两个茶壶两种不同的方式表现出来的差异,同时要注意,模型对象的这种差异,在与你的距离增加的时候,这种差异会逐渐缩小,这一点在你参与大的模型制作时会用到的。


为了更好的理解多边形模型是如何工作的,最好要了解多边形对象的构件。正如前面讨论的一样,多边形对象是通过排列不同尺寸和方向的三角形(页被称作面)来构造的。如图二,每个面是由边构成,每条边的末端被称为节点。
  多边形模型的构造实质是一系列节点的连接。如果模型中的每一个面都与至少其他三个面共享一条边,那末,该模型就是“闭合”的。如果模型中包括不与其他面共享边的面,则该模型被认为是“开放”的,日常处理的大多数都是“闭合”的,只有当你打算用另一个对象去填充开放区域时,才需要一个开放的模型。
   你可以用多边形为任何事物建模,事实上,没有多少事物不能使用多边形建模,通过使用足够的细节,你可以创建任何表面,其中有些模型,更适合于用多边形方法建立,例如趋于正方形的模型使用多边形建模是最有效的。建筑模型是最常见的多边形建模。由于许多物体都有角,如窗,墙,门等,因而用多边形建模最合适。
   但是,多边形也有它的不足,当表现细节过多时,随着面数的增加,MAX的性能也会显著下降,这意味着在你创建多边形的时候一定要当心。动画初学者最常犯的错误就是为每个对象都创建过多的细节。在以后的制作当中,你会发现为每件事物创建过多的细节常常是不必要的,即使在不是用额外的细节,仍有许多捷径可用来设计好的场景。伴随着细节问题出现的是编辑过多的细节模型的能力问题,在多边形模型中由于在细小的区域中存在大量的面,一个很小的变化需要很多的修改,。有时你会发现尽管使用了所有max的选项工具集修饰器,也很难完成你想要的结果。
面片建模, 面片,及Bezier(贝塞尔)面片的简称,是max提供的另一种表面2建模技术。面片不是通过面构造,而是利用边界定义的,这意味着边界的位置及它们的方向决定着面片的内部形式。面片的内部是由贝塞尔技术控制的。Bezier技术是面片内部区域变得更加平滑。横穿面片的是被称为栅格的一系列相交点,栅格的位置定义曲面的曲率。尽管不使用面片编辑修饰器(edit patch modifier)是不能编辑栅格点的,但栅格点会使你看到构造面片的方式是相当简单的。面片是由部件组成的,这些部件的名称与多边形的部件相似。首先,一个面片模型实际上是由一些较小的面片组成的。在max中,面片被定义为具有四条侧边的表面。每条侧边被称为一条边。面片的各个角成为节点。最后还有栅格,它定义了面片的本身的总体形状。面片节点的正切句柄控制着节点部分面片的整体曲率,通过操作节点的句柄,从该角可以改变面片的形状。关于Bezier句柄控制有一个重要的说明:句柄只改变与它相连接的面片的形状而不能改变相邻的面片的形状。这一点,是面片与NURBS对象之间的关键差异。
   利用面片上的边,可以沿着一条特定的边来改变一个面片的形状,还可以在现有的面片上定义一个位置,用来增加新面片,这就是面片工作的主要形式——蔓延。通过对已有的的面片增加邻接面片,可以很容易的创建复杂的表面。面片本身可定义为四边面片或三边面片,在角落,或面片边缘,需要趋于尖锐的地方,适宜于用三角形面片。通常情况下,则使用四边形面片。
   面片多用于光华表面的建模。尽管使用该技术,也可以很容易创建边缘,但这种类型的的模型更适合于多边形建模。创建有组织的模型很容易。对于大部分部件来说,需要考虑从中心点向外建立对象。通过面片的蔓延,只需增加更多的面片就可以实现模型的扩散,最终,你会完成一个光滑流畅的无缝表面。
   面片建模有一些固有的局限性,如果你习惯于以特定方式建模,这些局限性就会出现问题。例如,如果你喜欢使用放样创建一个对象,你将不能实现。面片可以从基本几何体和面片网格建起。但应用面片编辑修饰器可以将多边形对象转换成面片表面。这样一来,可以将多边形网格变成一个具有许多节点的大的面片,除了最简单的多边形网格,这种方法在大多是情况下都是不适用的。
NURBS建模,或许最流行的建模技术是NURBS方法,它不仅擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。似乎每个人都可以使用NURBS技术创建它们的三维模型——从电影角色到小汽车模型。与面片建模一样,NURBS建模允许你创建可以可被渲染但并不一定必须在视口现实的复杂细节,这意味着NURBS表面的构造和编辑都是相当简单的。NURBS表面是由一系列曲线和控制点确定的。编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。NURBS曲线可以由定位点或CV确定,定位点和节点类似,它位于曲线上,并直接控制着曲线的形状。CV有点不同,他实际上不是正好在曲线上,而是属于栅格的一部分,它的作用像磁铁一样。当你在曲线附近移动CV时,CV就推拉曲线。CV的“权”控制着曲线上的点的响应。所有的CV都有既可以静态编辑,也可以动态编辑的“权”。
   曲面能充当NURBS表面的构件,但也能够象面片那样更直接的建立NURBS表面。你可以建立定位点表面或CV表面。使用哪一种方法取决于你喜欢怎样建模。CV的作用就象你用手指按压一团黏土而使之成型。定位点方式象用针尖去按充满胶的物体,它作用于点及与其接近的区域。
   凡是可以想象出来的东西都可以使用NURBS方法为其建模。NURBS方法最主要的好处是它具有多边形方法的建模及编辑的灵活性,但是不依赖于复杂的网格来细化表面。在这方面,它更象面片建模。建模时你可以使用曲线来定义表面。这些表面在视口中看起来细节较少,但在渲染时却有更高层次的复杂度。许多动画设计者使用NURBS来建立人物角色,这主要是因为NURBS方法可以为你提供光滑的更接近轮廓的表面,并使网格保持相对较低的细节 。由于人物角色一般比较复杂,因此与多边形方法相比使用NURBS可以提高性能。
   谈起NURBS的弱点,很难指出它有什么严重的问题,至少目前是这样的。实际上,NURBS建模几乎可以用于任何场合。尽管如此,NURBS还是有一点不能和多边形建模相比,那就是——简单。NURBS模型的最终设计比较复杂。如果你建立一个基于复杂情况的基础模型,可以部考虑简单模型。例如你建立一个盒子模型,,将它拷贝下来,然后将盒子转化成多边形网格,及另一个NURBS表面,你会吃惊的发现,多边形网格只有8个面,NURBS则是34个面,这意味着象盒子这样的简单模型使用NURBS模型需要4倍多的面。除此之外,你可能会发现很难创建直角的NURBS曲面。大部分的NURBS模型需要有弯曲部分。这就是说,尽管一个模型看起来有直角,近距离看就会发现实际上在边的周围是光滑。
   以上介绍了有关MAX的三种建模方法,同样适用于角色建模,具体选择哪一种,主要在于自己的熟练程度和习惯。
   在选定使用哪一种建模方法后,应该开始考虑如何为你的设计建模。无论选择选择的是多边形建模方法,NURBS建模方法,还是它们的组合,下一步你都需要确定在模型中,哪儿是建模开始的最佳位置。
   寻找开始点的时候,首先要自问“哪儿是根基?”对于角色来说,通常是从人体重心开始然后向外扩展。从根基出发是开始建模过程的最可靠的方法。
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