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标题: 3dmax制作宇宙飞行器的建模过程 [打印本页]
作者: lut_456 时间: 2013-7-31 15:20
标题: 3dmax制作宇宙飞行器的建模过程
我希望这个飞行器具有既可以在地球上使用又可以穿梭于星际之间的特点。从电影“第五元素”中汲取了一些灵感。
现在看来这个梦想确实很遥远,不过我现在可以创作一幅有关我这个想法的艺术作品来代替。
最终效果图
草图:首先,我开始为这个飞行装置打个草稿,对飞行器的构造已胸有成竹的,只须要设计下背景。不熟悉者在电脑里设计出飞行装置草稿图即可
图2
建模
我把我的草图扫进电脑里,打好固定摄像机位,在对应的位置创建一个box。这个装载船的面数不要太多,用纹理材质贴图和后期处理表现细节完成后,我在其它摄像机视角再创建一个简单的box为装载船建模
。
图3
图4
图5
你可以从这个主要的3d模型上看到一点点细节了。当你切割模型后细节会越来越多,然后你可以做一些挤出和倒角。
图6
图7
贴图
第一步要收集相关素材,我从<第五元素>中收集到很多图像并在其他科幻小说中汲取了灵感。我注意到所有的素材中对飞行器的描述都有共通之处,脏而且难看。因为组合贴图能创造出很多种效果,这就对贴图部分的绘制有很大帮助。分别准备了两组贴图,干净的和弄脏后的效果,我要把干净的贴图放在下层,把脏的贴图叠加在上面。
图8
在3D total textures DVD中找到一张清晰的贴图做为底图,然后在上面添加我们想要做出的污垢效果。之后在Photoshop的图层的multiply或overlay模式下做纹理上的调整。有时使用nomral图层模式,有时需要调整透明度。记住multiply模式会排斥白色,screen模式会排斥黑色,overlay模式的效果介于两者之间。因为这是个静桢作品不是为做动画准备的。
一般可使用简单的贴图方法,在环境的制作中。如 box 的uvmap和planar 类型。使用Vray的材质类型来做模型主机的电力引擎,是我常用的工具之一,如果你使用这种材质的数量超过20,就必须给其他材质反射细分设置16或32的值,这样你会得到很好的反射效果。
图9
5、灯光
我在主要场景外设置了一个Vraylight来模仿日光,强度为14.0。然后放置了10盏泛光灯来点亮飞行器,亮度和色调是白色/金色到蓝色的渐变。最后,图像的右边放置一盏强度为4.5的蓝色灯光,所有灯光的细分测试值为8,最终细分值为16。
6、渲染
我用Vray渲染。 打开indirect illumination,Primary bounces设置为Irradiance map。(输出中等质量做测试,高质量做最终效果)secondary bounces设置为Light Cache。(200的细分值做测试,500的细分值做最终效果),我花了5个小时输出了最后的作品,大小为4000 x2000像素。
图10
图11
7、后期
用ps进一步处理我渲染后的图像。这样可以修改很多错误,调整对比度和色彩溢出。同时加一些模糊和阴影效果的调整。用tif或targa格式保存渲染后的图像,这样能带有alpha通道,在Photoshop中就可以准确的选取场景了。现在添加你设计好的背景图像, 把它放置在最底下的图层,这样我们可以通过这个“洞”看到它。
图12
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作者: may 时间: 2013-9-11 01:03
分享max技术文章还是不错的呀!
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