在上一个教程里面,我们介绍了
Keyshot的基本操作与环境的设置,相信大家对于Keyshot的威力已经有了初步的了解,有的朋友问到了关于使用的电脑设备,如果是一般的硬件规格是否能进行Keyshot的操作,会不会造成卡顿的情况?对于这个问题的答复是,完全没问题的!这是因为Keyshot的设置里面已经提供了效率与品质的选项,所以我们可以根据设备的情况来进行对应的选项即可。
场景里面的汽车模型约在
17万面,现在我们准备将模型输出到Keyshoy进行实时渲染的测试。
输出时仍然注意将
Up Axis设置为Y-up,以确保在Keyshot导入后能正确的显示,当然也可以用默认的Z轴输出,然后在Keyshot里面进行物件的转向即可。
使用
Import方式将汽车的FBX文件导入,我们注意到Import的下方有一个Live Linking为勾选的状态,表示模型如果在Max里面调整后输出相同的FBX文件名,那么在Keyshot的物件将会自动更新,而不需要重新再导入一次。
如图所示,这是导入的汽车模型。现在看起来显得有些怪异,在视图左边的材质库分类做的非常方便,我们可以很直观的从里面找到所需的材质。
在
Environment > Outdoor的目录下双击hdri的文件后可直接改变场景内的背景,如图所示:
现在将背景更换为
Interior里面的工厂图,车身的光影则是随着hdir文件的不同而产生了变化。
将
Environment里面的Rotation进行调整,找到最理想的角度后将Paint目录里面的黑色烤漆指定到车身。
然后分别将玻璃,金属,硬塑胶的质感指定到车身的不同部位,如图所示:
接下来我们要用另外一种方式来表现环境背景,系统默认的背景是以
HDRI的文件进行立体的环绕,不过有些时候我们会采用自行拍摄的照片来作为合成的背景,这时必须选择BackPlate Image的选项,然后将照片文件加载进来。
为了让汽车与背景能在视角上出现一致的效果,我们需要在视图内显示出参考的平面,勾选
Ground Grid可直接启用网格线的功能。
如图所示,打开网格线的功能后,在视图里面就可看出汽车与背景图的角度目前是对不上,
这时我们需要用镜头旋转
(Alt +左键)的方式来进行角度的匹配。
另外需要配合相机的设置来进行更进一步的调整,增加或是减少
Perspective的数值让汽车的透视与背景取得较为一致的匹配角度。
如图所示,现在汽车的摆放角度与背景看起来已经接近了我们需要的效果。