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标题: 《Core Blaze》CG宣传片幕后制作解析 [打印本页]

作者: lut_456    时间: 2013-9-11 09:33
标题: 《Core Blaze》CG宣传片幕后制作解析
 宣传片最大的特点就是还原了游戏中所强调的爽快和真实的感觉。从场面到角色的动作设计以及特效等方面,都没有太多的夸张。在一些配合剧情需要的体现正邪对比的效果辅助下,更多的是突出了格斗和对抗带来的刺激。在制作上,模型在尽量还原游戏设计的同时注重保持真实的比例,动画方面也是更多的突出了一些真实运动和物理特性(但是也保留了一些需要的艺术夸张),灯光、特效以及渲染合成都是尽量按照电影流程从比较真实的现实表现出发。

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宣传片截图:大剑

细腻写实的画面风格

  从游戏CG宣传视频的功能目的出发,《Core Blaze》的Unreal Engine 3引擎决定了我们需要呈现的画面风格是细腻写实的。在SD制作环节V-Ray和Mental Ray 渲染器给予最后的画面效果很大支持,在画面色调上,前期阶段做了两种不同色调的设计,它们对情节的发展和段落分割有视觉上的帮助。对于CG画面来说,镜头优先,我们最后呈现的是整体画面,角色和镜头在运动的过程中,整体的画面质量和动画的流畅性为首要重心,根据故事版设定的镜头景别,最后才会考虑和斟酌物体的细节,诸如一个角色的身上的铁环是否在适当位置,剑上是否有血渍等。这个道理其实和一张单帧画面的要求是一样的,画面的整体性才是成功与否的关键,过多地追求细节,只会适得其反。

制作团队与分工

  整部片子包括前期设计在内前后加起来制作时间接近3个月。使用的软件主要包括了Maya以及一些缺省插件,3ds Max、Shave Hair & Cut、V-Ray、3Delight、Nuke等。我们在制作中主要材质和渲染使用的还是我们内部自己研发的基于Mental Ray的材质。

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宣传片截图

  《Core Blaze》的宣传片制作团队前后加起来参与的人员总数接近20人。部门划分和传统的CG项目一样,前期设计,模型材质,动画,特效,灯光渲染,以及后期合成和剪辑输出。音乐和音效部分我们是和一直合作的音乐工作室一起完成的。关于整个片子的制作我们沿用了自己的内部制作和管理流程,基本上是顺序进阶推进的,一个环节接近完成的时候进入下一个环节。原本设计和计划的时候考虑到了最大可能的环节重叠推进,但是因为期间客户的要求十分细致导致我们在修改和沟通上投入了比较大的精力,所以所有环节历时比预期的长,也基本上是一个接一个的顺序推进。沟通方面,因为内部各部门之间十分紧密,再加上没有太多的重叠操作,整个沟通都比较直接和清晰,但是其实如果客户那边可以给予更多的自由的话,制作的效率还是可以有不小的提升。

前期准备

故事设计:体现协同作战

  宣传片主要叙述几个不同职业的玩家协同作战的过程。故事线主要分为三个环节:玩家冲入敌营歼灭小怪、督军苏醒与玩家对抗并战败、真正的BOSS穷奇出现。其中冲入敌营歼灭小怪和对战督军是两个亮点。前半段突出几个不同职业的玩家使他们各显其能,后半段重点表现几个玩家之间的协同作战——这两点也正是这款游戏的特点和导演希望在片中呈现出来的重点。

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真正的BOSS穷奇

人物和场景设计:忠于游戏风格

  《Core Blaze》游戏原始设定非常精致华美,在CG前期设计阶段,我们仅需从故事线和动画合理性出发做一些锦上添花的工作。比如在角色方面,我们只对装备的大小以及分布的位置做了局部调整。但是对片中最主要的四个角色其中之一双刀,我们调整的幅度相对比较大,具体设计的流程则和游戏角色相同:创意黑白稿→细化设定→细化分解图……唯一需要注意的是CG 环节制作的可实现性以及动画的合理性,比如毛发的分布,肩甲的大小等等。

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双刀

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双刀白虎甲

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弓手

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大剑

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刀盾兽面铠三视图

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督军Boss

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督军设计草图

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巨斧夜叉

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自爆夜叉

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角色比例图

  在CG前期阶段,我们先深入分析、了解了四大角色的个性特点,比如弓手的聪慧,大剑的力量,刀盾的沉稳,双刀的敏捷,于是在外形、年龄和动作上都做出了相应的区分设计。拿刀盾举例,根据他沉稳的性格特点,我们在CG中把他定位为四人小队的领袖,于是在开场渲染气氛的镜头中,他就作为主要视觉中心,来带动凝重的气氛,一场激烈的搏杀也由此拉开。

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女弓手

  在场景设定时,我们基于游戏风格要求、角色运动轨迹以及故事线表现等进行了相应的参考,再来进行设计。开场搏杀的通道,督军出现的祭坛,场景崩塌逃亡的吊桥,都是我们精心设计的。在宣传片中,我们对“东方奇想的神秘世界”的定义其实并不是虚幻不存在的场景,而是贴近真实的场景元素但对于它存在的时间给予特殊的定义,所以才有了现在大家看到的设定。

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场景概念图

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黑水水寨概念图01

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黑水水寨概念图02

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黑水山寨建筑物设定01

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黑水山寨建筑物设定02

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Boss祭坛设计图01

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Boss祭坛设计图02

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Boss祭坛设计图03

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场景设计
(点击放大)

分镜设计:从设计到制作的无缝衔接

  这部片子在绘制分镜之前制作了非常详细的文字脚本。其中包括每个镜头的时长限定、景别描述、角色动作描述、运镜方式等。有了明确的文字脚本作为依托,绘制分镜就会顺利很多,不会出现大规模的修改或返工,从而保证效率。当然,无论是制作文字脚本还是绘制分镜,都经历了不止一次的修改,即使文字脚本写到非常精细,到了分镜制作时又是一次二次创作。文字脚本的作用是使分镜制作人员做到心中有数,是一种支持,而不是限制。

  在制作分镜和文字脚本之前,分镜设计人员搜集了大量与该款游戏相关的素材,尤其是角色的运动特点和技能特点。另外还需要了解该游戏面向的用户群和导演的诉求,在制作分镜的时候与导演保持密切的沟通。在适当的节点分镜设计人员会邀请制作部门的同事参与讨论,比如动画和特效部分。这样就避免了前期设计天马行空而到了制作环节难以实现的尴尬,从而做到从设计到制作的无缝衔接。


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动作设计故事板

  营造紧张刺激的节奏感关键是整体节奏的把握,包括慢镜头、长镜头、特写、震镜等不同镜头语言的配合运用。首先明确片子需要展现出的所有元素,将这些元素划分优先级,然后将他们按照视觉习惯有机的结合起来。一个好用的技巧是,在写出文字或画出分镜草图的时候,把自己当成观众,闭上眼睛在脑海里“放电影”,同时用秒表计时。这样即使片子还没有做出来,节奏感已经了然于心了。

制作阶段

模型材质:重建风格独特的3D角色

  模型创建的过程中主要的问题是如何寻找还原游戏设定和实际三维模型之间的平衡。游戏本身的角色设定艺术性很强,风格非常独特,宣传片本身牵涉到的具体制作要求也不少,动画、绑定、解算都有要求。所以如何保持原本角色的特点,但是同时又能合乎现实逻辑和比例地将2D角色设定重现为3D模型,的确让建模师们摸索了一阵子。其中的主要角色督军全身有毛发、背甲、布料、绳结等结构,身上还有特殊部位以及被箭射中的动画伤口,制作还是很有挑战的,整个过程不断在调整,一个个部位测试,很高兴最后圆满地达到了客户想要表达的效果。

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角色模型:弓手和大剑

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角色模型:刀盾和双刀

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角色模型:督军和穷奇

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角色模型:夜叉

  材质方面其实没有特殊的制作方法,基本材质是内部基于Mental Ray编写的纯物理特性材质系统,所以基本流程就是根据所有需要的属性制作相关的控制用贴图,不断调整参数配合测试用的灯光达到设定的艺术效果。里面有一些角色都是穿戴盔甲的,贴图的制作主要取材自一些写实的相关照片素材,材质本身的属性针对不同的金属也有不同的设置,接下来其实就是之前提到的不断调整和测试的过程。场景方面这次启用了V-Ray,利用V-Ray对于大场景光线追踪的强大处理能力比较好地解决了场景的效果需要。

动画制作:尽力满足客户要求

  动画制作前后大概一个月的时间。印象最深刻的是里面一个群战的长镜头,客户要求的是类似电影《斯巴达300勇士》中的长镜头群战格斗场面。因为涉及的角色众多,如果全部模型一次性在文件中打开,基本就无法再进行动画控制和制作(硬件限制)。所以我们很仔细地针对这个镜头进行了流程设定,拆分各个角色,设定动画的顺序、优先级别以及摄影机动画配合等等,每个角色分开动画,统一地进行摄影机动画,最后再加上整个镜头的各种变速设定,把它们整合在一起。期间经历了不少次的重复返工,感谢相关的制作人员的无私投入和努力,这个镜头最后很好地重现了设计的效果。动画软件以Maya为主,所需要的特效制作牵涉到了3ds Max,后期处理使用的则是Nuke。

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正在施法的女弓手

  片中的人物动作是根据每个角色的特点以及他们所持武器的不同,尽量根据实际的物理规律来制作的。这次对表情其实没有足够的时间和精力做更多的调整,很多画面的表情变化并不大,督军的霸气邪恶,男主角们的正义英气,女主角的自信稳重,这些在前期设定的时候都有比较明确的描绘,镜头制作过程中模型本身针对镜头就有一个基本的表情体现了,动画过程中更多的是根据实际需要增加控制器,在基本的表情上制作一些动态,方法和过程都比较取巧。举例来说,女主角是一名弓箭手,同时又具有魔法师的能力,作为女性角色,她的动作特点是轻盈灵活,所以她的动作以带些夸张的远距离攻击为主。

炫目的光影效果:灯光、特效与后期的结合

  片中的大场面和气势营造其实是灯光,特效和后期的结合结果。我们制作CG片一直十分注重后期这个环节,这种概念也是来自主要制作人员以往制作电影特效的经验。大部分特效和最终的光影效果,整体气氛都是在后期部分调整制作完成的。比如角色方面,在确定了全部角色主光方向一致的情况下,我们一律用了简单的三点灯设置,利用RGB不同颜色分出灯光的通道,配合其他渲染层,在后期中统一把握光线的强弱,颜色以及需要的效果,所以打灯本身变得比较简单和直接。场景方面也是同样道理,所有室外的场景只需要确认主光的方向(大部分情况也就是只有一个光源),之后就是利用渲染器把所有需要的层都输出出来。整体明暗,颜色,大气感觉和深度都是在后期阶段制作出来的。最难其实也是最有趣的,就是在这些基础上在后期阶段进行特效的创作,特效本身也是输出基本形态的层为主,最终的效果还是在后期完成,而且有近一半的特效是纯后期制作的。这次片子其实给后期的时间还远远不够,所有工作基本都压缩在了两个星期之内,如果有更多的时间和足够的有经验的制作力量,肯定会有更好的效果。


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特效设定参考:弓箭手01

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特效设定参考:弓箭手02

特效:与硬件和大场面搏斗

  所有特效里面难度最大和最重要的应该是最后阶段督军崩溃之后,他体内所有黑烟流出,在整个场景内串动导致全部场景崩塌的效果。除了黑烟,整个场景里还有大量的爆裂和破碎效果,这里面用到的粒子运算的场面和量都非常巨大,用到的软件包括Maya Particle,Fluid,FumeFX,KK等。难处就是因为粒子量巨大,缓存、运算以及渲染都非常地消耗硬件资源。解决的过程非常痛苦,我们的特效师十分辛苦,把所有需要运算的部分尽可能地拆分到不同的机器处理,24小时地跟踪控制和调整,之后还要整合数据和纠错,我们完全是靠着保证质量的信念在最后一个星期里面拼出了所有的特效素材。虽然结果不是很完美,但是在当时的环境和时间条件下我们已经尽了最大的努力。

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特效设定参考:督军
(点击放大)

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特效设定参考:穷奇
(点击放大)

渲染:问题与时间有关

  渲染遇到的问题还是和时间有关,因为之前所有的环节都要尽可能地达到设定的效果,再加上与客户的沟通,到了渲染阶段所剩的时间已经不多了。解决的具体方案是寻找了外部资源,也就是渲染农场,但是因为用到的技术种类比较多,数据的结构相对比较复杂,所以我们安排了专门的技术人员非常仔细地严格跟踪所有内部和外部的渲染进度,及时纠错和调整,尽量避免效率的浪费。在此同时针对镜头,花费时间非常精确地制定了渲染的要求和量,很多可以后期解决的部分都留在了后面的阶段,这也最大限度的节约了渲染资源。

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场景

合成:重中之重

  后期合成是影视和宣传片里面非常非常重要的环节,最后的画面效果如何都是由这个过程决定。宣传片的素材制定和渲染计划,在比较前期的时候就已经制定好了,此时根据前期的效果参考和设计,我们有过多次的仔细技术分析和后期合成计划制定的讨论。合成是在Nuke里面完成的,基本概念是尽可能地简化三维部分的工作,灯光、渲染结构等设定都制定了模板,并将模板运用到绝大部分镜头的输出。我们利用Nuke强大的3D功能,尽可能地分担了大部分传统3D过程中的工作,比如所有镜头的天空,都是把实际镜头的摄影机导入Nuke,在Nuke内部单独制作和生成的。另外光线的效果,场景的气氛效果也基本上都在Nuke中制作调整。有一个计划中的环节非常重要,就是针对片子中两个主要的不同的场景和气氛,选取了两个有代表性的镜头,将它们的优先级排到最高,提前2周完成了所有相关的制作并且渲染输出,然后马上启动后期合成,并不断和客户沟通在正式大规模合成开始前完成的这两个镜头的全部效果,这样它们所有的设定也就是同一个场景其他镜头的基础,随后颜色的统一、效果的标准也就比较好把握了。

  负责合成的人员本身具有了一定的好莱坞电影特效制作经验,他也是把同样的思路和概念进行一定的简化运用到了游戏宣传片的制作过程中。这次的软件以Nuke为主,还用到了一些Nuke适用的插件,但是Nuke本身的功能已经足够对付这样的项目了。这个CG片合成的主要经验是,针对于商业项目,在项目初期一定要有明确的效果设定,并且需和客户沟通到位,这样在之后的阶段基本上就是努力还原设定效果,并且同时把握整体的基本氛围。后期阶段负责的人需要有一双好眼睛,足够的艺术感觉以及对画面的掌控能力十分重要,长期的锻炼是必须的,此外也需一定的天分。

总结

与《英雄联盟》宣传片的不同

  两部片子的不同是由两部游戏作品风格的不同决定的,一个是西方的,一个是偏东方的。《英雄联盟》是一款角色场景的造型和色彩偏美式魔幻风格的英雄对战网游,宣传片更多追求的是快节奏和魔幻风格,魔法和特效占据了全片100多个快节奏镜头的绝大部分内容,相对而言密度高节奏快视觉元素多。而《Core Blaze》的东家是台湾公司,它是一款东方写实风格的角色扮演游戏,《Core Blaze》强调给冒险者一个宏观的东方奇想世界,体验各种远古时代遗留的奇特地形,探索千年以来被历史遗忘的文明遗迹。它的宣传片中镜头数量少一些,整体的节奏也表露得明显,特效和动作体现的重点也不一样了。

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《英雄联盟》宣传片截图

  此外美术风格设定上也会带给大家不同的感觉。在这次《Core Blaze》宣传片场景和角色设定方面,融入了动画的合理性和镜头故事线的镜头的运动需要,片中一些山石地形的安排都经过我们精心的考虑,比如为了凸显BOSS祭坛的开阔感,我们运用陡峭的山壁作为遮挡,给予大家身处山谷的感觉,当镜头运动到山寨BOSS祭坛时,石壁结束,一片开阔的荒野山寨呈现……类似这样的精心设计始终贯穿在整段CG片中,希望我们的用心能得到大家的肯定。

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黑水山寨BOSS祭坛截图

制作中最大的难题:无关技术和制作本身

  整个制作过程中就技术和制作本身而言,并没有遇到无法解决的难题。花费精力较多的主要是与客户沟通以及对人员的使用上。客户对于每个细节的要求都十分具体和细致,这方面我们从合理地引导客户,自己尽量努力达到客户要求以及在技术上寻找更有效的推进方式等几个方面一起努力,尽量做到了在让客户满意的同时又能不拖延整个项目过多的进度。另外在人员的使用和安排上也遇到了一些问题,如何将有限的人力资源放到合适的项目位置中是非常困难的,所以我们也正在尝试培养自己的新生代人员来解决这个问题,到目前为止我们已经有了一套完整的培训计划,可使新员工无缝对接到项目中去,但因为牵扯到保密内容不能详细阐述。

经验:内外兼修

  最终宣传片成品出来的效果和预期的效果相差并不是很大,因为制作过程中客户和我们自己对于细节的要求决定了不应该有太大差别。但需要改进的地方还有不少的,整体制作的精致程度还有很大的提高空间,动画特别是人物表情,特效的细节,后期合成的完整,较色的精细程度等等都还没有达到一定的高度,这些和制作工作量、与客户沟通的时间以及项目周期都有关系。总结经验的话,因为毕竟是商业项目,尽可能地了解客户引导客户,让客户给予自己充分的信任和发挥空间,是决定项目是否可以顺利推进至关重要的一环。另外在沟通顺畅的前提下,内部制作过程中一定要有明确的指导,执行导演自己的概念清楚与否、执行和推动能力的强弱也直接决定了整体项目前后的统一性和最终的质量。此外,还有一些可以与大家分享的经验就是,虽然现在我们有一定的优势,但现阶段的优势不会长期存在,所以我们已经开始就人才培养和人才储备方面展开了工作,并已经搭建了一套成熟的人才培养模式,相信利用此套模式,我们的优势也将得以巩固。


作者: 王者再临    时间: 2013-9-11 13:59
有动画的播放位置就更好了
作者: 雅雅    时间: 2013-9-11 23:05
请多发渲染方面的教程,谢谢了!





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