初步设想
我想创造一个稍微不那么遥远的将来,程式化的联合国士兵的。我第一个可视化的概念在我的头上,然后开始收集的参考材料。我认为这很重要,你一定要检查照片或任何真正的源材料,您可以让您的双手。这样,你就不会结束,老套的想法或任何复制错误。另一方面,如果你挂了太多的参考材料,那么你可能会被卡住,迷恋于微小的或次要的东西,真的不重要。因此,它可能是好的,首先做一个视觉研究的主题定义你想要看到的成品图片-不只是一个粗略的草图,可能会留下太多的问题。 我想很多细节在“老土” “的方式-硬体对象建模准确,而不是雕刻他们,经常做游戏模式,例如,我不认为这种做法太以及高分辨率的字符作为你最终的脏污,blobby部分,类似蜡雕塑 当我聚集了部分看起来很不错,我想,我就开始混合和匹配,测试什么样的零件和风格的配件和武器的实际工作,我也比实际加工的金属或塑料项目。有某种现实主义问题的思想;的服装在使用中达到其目的,与武器如何可以访问和使用等。
3dmax,Photoshop,ZBrush制作联合国士兵
我曾在这一模式在很长一段时,我有一些空闲时间可。我开始使用一个自定义的身体网格(Fig.01 - 基本网格),后切割的基础模型,取而代之的是一个单独的头部模型,这样我就可以实现更多的细节头部没有进入过高的分辨率(Fig.02 - 头雕刻中)。注:我提前UV映射的基础模型。
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我决定建立模型的姿态,我可以钻机相对容易,让一些冒充和基本运动,没有一定的领域,打破了太多。我并没有花太多的时间在建模的身体,我主要是想获得整体的比例和质量如何,我想他们是。毕竟,身体将要被多所涵盖的衣服,除了手臂和头部。该机构将提供一个重要的模板,我会建立所有的衣服和配件。 头经历了几个阶段的演变,直到我结束了稍微程式化的外观,我想(Fig.03 -成品头部造型)。我想避免使用凹凸贴图和直接的造型,置换贴图,然后烤成的皮肤细节。
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我开始工作的细节,从字面上来看,从地上爬了起来,先开机,然后裤子。这可能是最有效的工作方式,但是这是我的“空闲时间”的项目,所以我的时候,我想给。我创建了基础模型,所有的服装及衣着附件,造型缝折痕,倒角,倒角,这样我就没有他们在ZBrush雕刻。这样我可以得到一个干净整洁的最终结果(图04 - 实际的网格解决方案)。我建的硬体细节,如塑料锁,戒指和按钮,用同样的方法。
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总之,我使用同一种方法的所有部件-西裤,衬衫,手套,作战背心,口袋和护膝-只是通过最初的草案网格和建筑接缝和细节。你可以找到许多教程3DTotal如何做这些细节,所以我不希望去太多,在这篇文章 的附件部分,我建立了坚实的三维几何厚度和臀部,以避免在最后渲染阶段的问题,但是,一些比较薄的细节我作为二维表面和使用他们,因为他们在现实生活中是2-3mm厚的双面材质 的许多部分为蓝本,通过收购从底座的形状表面,如身体。我把副本的网格,然后使用剪切或连接到肩带,例如,提取的表面。然后,我提炼这些表面与编辑多边形工具。这样我可以轻松地构建了一件衬衫,作战背心,口袋里,和大部分的其他细节,从一些原始的形状保存的麻烦,像一个盒子, 我还花了相当一段时间移动和调整某些表面区域,使他们没有相交多的多层衣服会提供一个逼真的外观。当我准备的基础模型,我查了他们用自制的工具,由我的哥哥,萨米人(坏的建模分析工具,一组)。在此之后,我结束了整齐的三和四聚网可以无后顾之忧的ZBrush雕刻上, 我用标准的3ds Max的UV贴图工具,我做了所有的部件,独特的无重叠,使人工制品无烘烤(Fig.05 - UV映射布局的例子)。
我花了很多的时间在硬体对象,创建的细节和功能部件,结合在一起整齐。我还建立了接缝处和倒角真正形成规模,而不是夸大。他们可能不会出现在这些较小的渲染,但我认为这将提供更多的现实主义。我建的网格,以实际的解决方案,我提供了他们,这样他们就没有任何分支机构。我设计的P90武器系统模块自己,基于松散的实际设计,并内置所有的人,他们在那里用螺栓连接(Fig.06 - P90线框Fig.07 - 呈现P90粘土,图上的配件铁路。 08 - P90份; F??ig.09 10 - P90成品)。
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