Fresnel IOR_费涅耳折射率
IOR是的Index of refraction(折射率)的缩写,折射率是衡量光从相对你的视角表面产生折射程度的一项数据,看到这你或许有点疑惑,接下来会做解释。实际生活中如果你将一个棍子放入水池中,你有注意到小棍子在水下是如何产生弯曲的么?当光从水面穿过的时候,它的传播速度改变了,于是就发生了弯曲。折射率同样可以用来衡量光从相对你的视角表面产生的反射程度,尽管反射和折射的IOR计算方式有少许的不同,但是通常情况下是可以近似相等的。因此IOR可以近似的同时适用于折射和反射。
这就是为什么,默认情况下费涅耳反射是处于锁定状态的原因(近似和折射的折射率相同),使用一个叫Snell的方程来可以得到入射角和折射间的关系,也就是折射率。在网上你可以找到很多描述现实生活中不同材质折射率的表单,上面的数值都会有所不同。数值会有所不同的原因实际上是由于实际生活中折射率很难用一个确切的数值表示,由于材料纯度的不同以及材料上有污垢,划痕等等情况,这些都会造成折射率的改变。如果你需要一些数值的话,以下这些可以作为常见材料的参考折射率:
Water_水 1.333
Glass_玻璃 1.5-1.6
Diamonds_钻石 2.13
Compound materials such as wood,stone,concrete etc_化合物材料例如木头,石头,水泥等等 3-4
Plastics_塑料 5-8
如果将IOR设置为1,那么光线反射/穿过材料表面的时候方向就不会改变,这就意味着那种材料的密度和空气一样,类似玻璃一样的材料允许光线穿过,但是同样会产生反射。
反射和折射的强度比率由观察的角度而定
几何体必须有一定的厚度才能形成折射,如果你3D里有一扇厚度为0的窗户玻璃,IOR设置为 1.0,你可以通过使用衰减贴图的方式来模拟费涅耳反射。然而这种方法相比比使用程序内置的费涅耳来控制反射,渲染速度上会慢一点。衰减贴图会在前色和边缘色彩间形成一个过渡效果(默认情况下,前色是黑色,边缘色为白色)。