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标题: Unity3D 里IK手柄的用运 [打印本页]

作者: 王者再临    时间: 2014-11-30 08:00
标题: Unity3D 里IK手柄的用运
实现功能

1.当点击鼠标右键,左右手扶住武器, 进入射击状态     

124148qhgmzfebygygggk2.jpg         

2.再次点击鼠标右键,武器消失,取消射击状态         


124214h7obxpt6b0t8do7d.jpg                                  
      
解决方法: ①将武器放置为头部的子物体
                  ②在武器体下面设置3个子空物体,分别作为子弹出射点,左手放置位置,右手放置位置。

125000i7uoroiy9gyzekb7.jpg


            void  OnAnimatorIK(int  layerIndex)
   {

         float  aim =  animator.GetFloat("Aim");


        if(layerIndex == 0)
  {
if(target!=null)
{

                               //设置武器瞄准目标的位置
Vector3  tPosition  =  target.transform.position;

tPosition.y =  tPosition.y + 0.2f*(tPosition- animator.rootPosition).magnitude;

animator.SetLookAtPosition(tPosition);

animator.SetLookAtWeight(aim,0.5f,.5f,0.0f,0.5f);


//设置武器消失与出现
if (bazoo != null)
                                     {
                                      float fire = animator.GetFloat("Fire");
                                      Vector3 pos = new Vector3(-0.148f, -0.2518f, -0.1828f);
                                      Vector3 scale = new Vector3(0.2f, 0.68f, 0.2f);
                                      pos.x -= fire * 0.2f;
                                      scale = scale * aim;
                                      bazoo.transform.localScale = scale;           当aim值为0时,大小变成了0,武器就消失了
                               // bazoo.transform.localPosition = pos;
                                     }        


}
                }
if (layerIndex == 1 )


{      

                        //设置左手IK权重
if(leftHand!=null)

{

animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand,leftHand.transform.position);
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand,aim);


}


if(rightHand!=null)

{
//设置右手IK权重
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand,rightHand.transform.position);
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand,aim);


}

}


}

             //发射子弹
             //射击逻辑
if(Input.GetButton("Fire1")&&fire<0.01f&&aim>0.99f)

{
animator.SetFloat("Fire",1);
if(bullet!=null&&FirePosition!=null)
{
GameObject  newBullet = Instantiate(bullet,FirePosition.transform.position,Quaternion.Euler(0,0,0)) as  GameObject;

Rigidbody  rb = newBullet.GetComponent<Rigidbody>();
if(rb!=null)
{
  rb.velocity  =          FirePosition.transform.TransformDirection(Vector3.forward*20);
}

}
   }


源代码:using UnityEngine;
using System.Collections;

public class fireAndAnimation : MonoBehaviour {

protected Animator  animator;

public GameObject target = null;
    public GameObject leftHand = null;
    public GameObject rightHand = null;
    public GameObject bazoo = null;
    public GameObject bullet = null;
    public GameObject FirePosition = null;

private  bool  load  =  false;


// Use this for initialization
void Start () {

animator = GetComponent<Animator>();

}

// Update is called once per frame
void Update () {

if (animator)

{



float  aim =  animator.GetFloat("Aim");
float  fire  =  animator.GetFloat("Fire");
//  瞄准逻辑
if (Input.GetButton("Fire2"))

{
if(!load  && ( aim<0.01))
{

load = true;

}  else  if (load && aim >0.99   )

{

load = false;

}

}

  animator.SetFloat("Aim",load?1:0,0.1f,Time.deltaTime);

//射击逻辑
if(Input.GetButton("Fire1")&&fire<0.01f&&aim>0.99f)

{
animator.SetFloat("Fire",1);
if(bullet!=null&&FirePosition!=null)
{
GameObject  newBullet = Instantiate(bullet,FirePosition.transform.position,Quaternion.Euler(0,0,0)) as  GameObject;

Rigidbody  rb = newBullet.GetComponent<Rigidbody>();
if(rb!=null)
{
  rb.velocity  =          FirePosition.transform.TransformDirection(Vector3.forward*20);
}

}
   }
else
{
animator.SetFloat("Fire",0,0.1f,Time.deltaTime);
}

float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
animator.SetFloat("Speed", h*h+v*v);
            animator.SetFloat("Direction", h, 0.25f, Time.deltaTime);


}

}

     void  OnAnimatorIK(int  layerIndex)
{

float  aim =  animator.GetFloat("Aim");


if(layerIndex == 0)
{
if(target!=null)
{
Vector3  tPosition  =  target.transform.position;

tPosition.y =  tPosition.y + 0.2f*(tPosition- animator.rootPosition).magnitude;

animator.SetLookAtPosition(tPosition);

animator.SetLookAtWeight(aim,0.5f,.5f,0.0f,0.5f);



if (bazoo != null)
                {
                    float fire = animator.GetFloat("Fire");
                    Vector3 pos = new Vector3(-0.148f, -0.2518f, -0.1828f);
                    Vector3 scale = new Vector3(0.2f, 0.68f, 0.2f);
                    pos.x -= fire * 0.2f;
                    scale = scale * aim;
                    bazoo.transform.localScale = scale;
                    bazoo.transform.localPosition = pos;
                }        


}


}






if (layerIndex == 1 )


{
if(leftHand!=null)

{

animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand,leftHand.transform.position);
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand,aim);


}


if(rightHand!=null)

{

animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand,rightHand.transform.position);
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand,aim);


}

}



}


}







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