物理空间与幻想空间的关系,是不少影片感兴趣的题材。科幻作品早就预言了现实的复杂化。正如席尔瓦(Anriana de Souza e Silva)《从仿真到杂种空间:游牧技术如何改变现实》一文所谈到的,1999年上演的影片《异次元骇客》(the Thirteenth Floor)和《黑客帝国》(Matrix)都反映了我们已经或即将生活在杂种空间的观念。科幻之外的影片,也有类似的描写。例如,美国动画片《惊心画中游》(The Pagernas Ter)的主人公来到一个古老的画宫,在那里被奇异的管理员转化成为卡通人物,游历画境,邂逅文学名著中的人物。影片《幻影英雄》(LastAction Hero)中,小影迷丹尼凭着魔术戏票的帮助,得以进入银幕之内的世界,与自己所崇拜的明星交游,并参与锄暴安良的斗争。当恶人遁于银幕之外的世界时,他又回到现实社会与恶人进行决战。《异度历险》写生活于20世纪末的舒妮运用通过电话线进入电脑视像世界的特殊能力寻找失踪的天才少年费沙,取回维系人类安危的重要资料。香港影片《黄金岛历险记》则描写一个小学生因为用拾来的一张奇异光盘玩游戏而进入了卡通世界,有了一番惊心动魄的经历。这类作品要么反映了对于幻想空间的好奇,要么表现了对于物理空间危机的思考。
混合现实在游戏领域颇受欢迎。例如,马克斯(Richard Marks)构思了EyeToy,将这种USB摄像头连接到PS2主机,并用它来玩游戏。PS2可以通过EyeToy感应玩家的影像与动作,玩家因此产生更强烈的体验。索尼计算机娱乐欧洲公司伦敦工作室看好这一设想,在2002年推出相应的四款游戏并取得成功,2003年又发布了与其首款实时游戏配套的硬件。混合现实技术也被应用于电视游戏,BBC的软件工具箱BAMZOOKi(2004)即为一例。人们可以从BBC网站自由下载它,建构虚拟生物ZOOKs,在实时物理仿真环境中测试它们,并提交给BBC。BBC选择某些表现出色的团队,邀请他们到工作室来,并让他们以自己开发的虚拟生物参加各种竞赛。此外,比利时南迪(Alok Nandi)等人开发了名为“跨小说”(Transfietion)的混合现实系统,用于休闲与娱乐。这一系统让用户/玩家沉浸到人工的、视觉的背景中。用户看到自己的图像在屏幕上,根据脚本化于场景中的特定刺激而行动。系统对身体的运动和姿势起反应。不需要什么手套、头盔或任何物理传感器。目前,混合现实由于吸纳了全球卫星定位、移动通信等技术而更具魅力。例如,英格兰艺术委员会等单位委托诺丁汉大学混合现实实验室(Mixed Reality Lab)制作了游戏《现在您能看到我吗?》(Can you see me now?2001—2003),让用户同时在网上与街上玩。世界各地的玩家都可以在网上虚拟城市与伦敦艺术群体“冲击波理论”(BlastTheory)的成员对抗。这些成员(跑步者)由卫星跟踪,在虚拟城市地图中出现于靠近玩家的地方,在街上则由手持计算机所显示的方位引导、追捕在线玩家。又如,新加坡国立大学切克(Adrian DavidCheok)等人致力于利用可穿戴计算机开发普适广域-多界面混合现实,让玩家得以在四处行动,和游戏空间在物理上进行交互。
混合现实与艺术教育的关系也很密切。阿斯科特宣传“潮湿的教育”。他认为:“正如上一世纪交互性媒体的发展转变了印刷与广播的世界、用基于过程的文化取代了对有艺术价值的物品及线性叙事的崇拜那样,本世纪我们将看到进一步的艺术转变,因为硅、像素正与分子、物质融合。在虚拟(virtuality)的干世界与生物的湿世界之间,存在着潮湿的领域,这是一个对创造性心灵而言潜能与许诺的新空间,它要求完全修改艺术教育的理念与实践。湿媒体(Moistmedia,由比特、原子、神经元及基因的多种结合组成)将建构新世纪艺术的基础,这是一种与流动的现实的建构相关的变形的艺术。这将意味着通过无所不在的计算把智能扩散到建筑环境的每一部分,并承认位于我们所居住的星球的每一部分的智能。”让师生了解这一新的存在状态的关键,是将语言理解为创世纪工具,而不仅仅是一种交流关于世界的想法的手段。21世纪的艺术将日益被看成一种世界建造、心灵建构、自我创造的形式,不论是通过数码编程、基因编码、交互性表演、图像化、音频作品、仿真或总体上的超中介解释。他的上述理念与混合现实的教育应用是密切相关的,其要旨一方面是让教育者充分应用综合多种现实之优势的教育手段,另一方面是让受教育者充分掌握适应多种现实之并存的行为规范与专业技能。在实践中已有相关的课题。例如,欧盟资助Art—E—Fact项目致力于为混合现实交互叙事体验开发通用平台,让艺术家得以为多个虚拟人物与一位人类参与者的交互性对话编制脚本,并自由地设计任何交互性手段和模块。基于上述平台的交互性游戏“只谈艺术”(Just Talking about Art)设计了虚拟人物,它们可以在展览会上与观众讨论艺术问题,征询访客的意见,并通过表演来提供教育性娱乐。