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Unity3D编程环境配置

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发表于 2012-8-27 14:41:34 |只看该作者 |倒序浏览

unity3d自带的编辑器也算方便,还比较好用,但是远远称不上强大。因此将unity3D与别的IDE结合起来,能够极大地提升工作效率。
目前看来Unity3D对MonoDevelop与Visual Studio的支持比较良好。这两款IDE各有千秋,C#语言的编码效率以及分析方面,还没有其他的IDE可以比得上微软自己的Visual Studio。但是Unity3.0以后对Monodevelop做了插件,使得Monodevelop可以调试Unity3D,这个功能就很强大了。所以如何取舍还是得自己权衡一下。
Mono与unity3D的配置就不多说了,网上有相关文章。因为我用的VS……
在Unity3D的菜单中选择Edit——Preference——External script editor设成VS的执行程序即可。双击一个C#脚本就可以用VS进行编辑了,打开之后还给你直接跳到脚本参考页面,方便查询。
这里有个小技巧,就是在unity中新建一个C#脚本,然后在vs中导出为模板,这样在VS中也可以直接添加unity式的代码。导出方式为VS中菜单选择文件——导出模板——项模板——勾上新建的.cs——引用可以不选,后面设置好名称,选择自动导入Visual Studio。

关于shaderlab编程方面的小技巧,最近在学习shader,但是shdaerlab这样的语言还没有好的编码工具,除了mac上面有个textmate插件之外,好像就找不到其他的了。经过一番苦斗,我发现了一个还算凑合的解决方案。Visual Studio有一个Nshader我找到它的配置文件extension.vsixmani,将CG与CGFX的后缀改成.shader与.cginc文件(我用的CG语言),这样我编辑shader文件与查看库函数的时候起码可以有语法高亮,代码整理这样的功能了。当然致命伤是没法调试,连控制台输出都不行。所以可以考虑使用ATI的RenderMonkey或者Nvidia的FX Composer
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