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pstatus"> 本帖最后由 . 于 2013-4-7 09:12 编辑
大家好,本节主要是对vray间接照明的参数设置进行总结,下面我们一起来学习一下。
在vray渲染器中没有开启VRay间接照明时的效果就是直接照明效果,开启后就可以得到间接照明效果。开启VRay间接照明后,光线会在物体与物体间互相反弹,因此光线的计算会更准确,图像也更加真实,如图所示是V-Ray:: Indirect illumination (GI) (VRay间接照明(GI))卷展栏。
VRay间接照明的参数设置 图1
GI caustics (GI 焦散):只有勾选GI caustics (焦散)卷展栏下的On (开启)选项后该功能才可用。
Relfective(反射焦散):控制是否开启反射焦散效果。
Relfactive(折射焦散):控制是否开启折射焦散效果。
Post-processing (处理):控制场景中的饱和度和对比度。
Saturation (饱和度):可以用来控制色溢,降低该数值可以降低色溢效果,如图所示是Saturation (饱和度)数值为0和2时的效果对比。
VRay间接照明的参数设置 图2
Contrasl(对比度):控制色彩的对比度,数值越高,色彩对比越强;数值越低,色彩对比越弱。
Control base (基础对比度):控制Saturation (饱和度)和Contrast (对比度)的基数(敏感度),数值越高,Saturation (饱和度)和Contrast (对比度)效果越明显。
Primary bounces (初级反弹)/Secondary bounces (次级反弹):在真实的世界中,光线的反弹一次比一次弱。VRay渲染器中的GI有初级反弹和次级反弹,但并不是说光线只反射两次,Primary bounces (初级反弹)可以理解为直接光照的反弹,光线照射到A物体后反射到B物体,B物体所接收到的光就是初级反弹,B物体再将光线反射到C物体,C物体再将光线反射到D物体……,C物体以后的物体所得到的光的反射就是次级反弹。
Multiplier (倍增):设置光线反弹的倍增值。在现实世界中,光线的反弹和衰减是不能人为控制的,但在计算机中是可以自由控制的。例如光强度和倍增值为1时,当光照射到A物体后再传播给B物体,那么A物体得到的光要比光的强度弱(即小于1 ),且B物体所得到的光强度要比A物体的光强度弱。但是当Multiplier (倍增值)增加到100时,强度为1的光照射到A物体时,A物体得到的光的强度可能要比光源的强度还要强,这是在现实生活中不存在的现象,而在VRay中可以实现。
GI engine(GI引擎):和Image sampler(Antialiasing)(图像采样器抗锯齿)一样有很多种算法来实现间接照明,同样也有自适应能力的GI引擎和全局计算的GI引擎。 关于VRay间接照明的参数设置问题就先说这么多,有不懂的地方大家可以回帖讨论。
【来源互联网】
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