面片建模是一种基于子对象进行编辑的建模方式,相对于网格和多边形建模方法,该建模方法更为复杂。面片可通过控制柄控制其曲面曲率的对象,更易形成光 滑的曲面,所以常被用于创建角色模型等有光滑流畅表面的对象。为了使各位朋友能够深入了解面片建模方法,我们开发了这套关于面片建模的教程。面片建模 方法为非参数化的模型,随机性较强,对软件操作能力要求较高,而且在制作实例时可能会花很长的时间用于调整子对象,为了提高大家的学习兴趣,本套教程 使用了当前较为流行的小游戏《植物大战僵尸》中的形象,该游戏为二维小游戏,将其转化为三维形象,既有趣又富有挑战性。当然,3ds max中的建模方法种类 繁多,实例中使用的方法不一定就是最好的方法,也希望各位朋友积极参与进来,提出宝贵的意见和建议。 在本实例中,将创建向日葵脸部的模型,该模型看似很简单,但其实细节部分较难处理,因为其大体形状为一个椭圆形,但是有嘴巴、额头和脸颊等,使用修改器或者多边形建模方法很难实现,而且也不容易保持其表面的光滑流畅。本实例使用了一个面片栅格,通过不断对子对象编辑完成了模型的创建,在创建过程中 用到了细分面片、焊接顶点等各种常用的面片编辑方法,通过本实例,可以使各位朋友了解怎样使从一个简单的面片来创建角色模型,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件,素材文件为完成后的模型,大家可以在制作过程中进行参考。
图01 (1)运行3ds max 2011,进入“创建”面板下的“几何体”次面板,在该面板内的下拉式选项栏内选择“面片栅格”选项,然后在视图中创建一个四边形面片栅格。 提示:在3ds max中,可以创建两种类型的面片,分别为三角形面片和四边形面片,这两种棉片类型都基于Bezier曲线。三角形面片只影响共用边界的顶点,不影响对角顶点的表面,因而在弯曲对象时边界较锐利,能够形成明显的褶皱。编辑四边形面片时,对角的顶点也互相影响,能够产生较为平滑的表面。
图02 (2)将新创建的对象命名为“脸”,为其添加一个“编辑面片”修改器,将其转化为面片对象。
图03
(3)进入“顶点”子对象层,在“前”视图编辑对象顶点,使其呈现半个脸部的形状。 技巧:由于向日葵脸部两侧是对称的,所以可以先创建半边模型,然后通过镜像复制方式复制另外一半。
图04 (4)面片的顶点有两种形式,分别为“角点”和“共面”,在“共面”模式下,移动所选择的顶点上的一个矢量手柄,其他矢量手柄也跟着移动;在“角点”模式下,移动一个矢量手柄时其他手柄将不受影响,选择一个顶点,在该顶点上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中可以选择顶点类型。
图05 (5)在“左”视图中编辑顶点,使对象具有立体感。
图06
(6)当前子对象的数目过少,需要增加子对象,进入“面片”子对象层,选择子对象。
图07 (7)在“几何体”卷展栏内选择“传播”复选框,然后单击“细分”按钮,将面片细分。 提示:“细分”命令用于细分所选子对象,选择“传播”复选框后,将细分伸展到相邻面片。如果沿着所有连续的面片传播细分,连接面片时,可以防止面片断裂。
图08
(8)进入“顶点”子对象层,编辑顶点。
图09 (9)接下来需要制作嘴。选择顶点并将其断开。
图10 (10)这时所选顶点均断开了,现在需要焊接上下嘴唇的顶点。
图11
图12 (11)使用同样的方法焊接下嘴唇的顶点。
图13
(12)继续编辑顶点,完成连部模型的制作。
图14 (13)将模型镜像复制。
图15 (14)选择“脸”对象,并将复制的对象附加该对象上。
图16 (15)选择接缝处的所有顶点,将其焊接。 提示:“选定”参数栏内的参数决定顶点间的公差范围,如果有一些顶点未能焊接,可能是由于顶点间的距离过大,可以尝试增大“选定”参数栏内的参数,然 后再次焊接。
图17
(16)观察焊接后的效果。
图18 (17)现在本实例就完成了。
图19 好的,下面来回顾一下本节的知识要点: 1. 在3ds max中可以通过直接创建面片栅格的方法来创建三角形或四边形面片。
图20 2. 可以使用细分面的方法来增加子对象的数量。
图21
图22 3. 面片建模有两种焊接顶点的方法,分别为“选定”和“目标”。 “选定”焊接方法选择要在两个不同面片之间焊接的顶点,然后将该微调器设置有足够的距离,并单击“选定”按钮,完成对顶点焊接。
图23
图24 “目标”焊接方法从一个顶点拖动到另外一个顶点,将这些顶点焊接在一起。
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