用maya制作逼真的树叶
最终效果见下图
教程难度等级:初中级 1. 首先找一片符合自己需要的叶子,最好是漂亮完整的,然后扫描或用数码相机拍下正面和反面,象素最好 300 万以上。 把叶子导入 photoshop ,效正色彩。把其中一片当作建模参考格式;另外的用来贴图,注意叶子正面和反面色彩差别,图片的格式大小,最好保存最佳。
2. 打开 maya 撤换到 top 视图 view %26gt; camera attribute editor 打开摄相机属性 找出 environment %26gt;image plane 点击 create 在 imageplan %26gt;image plane attributes %26gt;image name 右边的文件夹导入叶子的建模参考图片。 去掉网格 show %26gt; gril 去掉勾选符号。
3.create %26gt; polygon primitives %26gt; cube 建一个多变形方 合, 根据叶子的比例大小调整,叶子厚度适当放大点。
4.edit polygons %26gt; cut face tool 根据叶子的结构划分叶子的主要结构线 .
5. 选择叶片和叶柄间的面积 edit polygons %26gt; extrude face (如图 挤压出一个面,保持选择面按 g 键 , 继续挤压叶柄。
6. 选择 edit polygons %26gt; split polyon tool 画出叶子的结 构,注意结构要准确到位方便以后贴图。
7. 把光标对着叶子模型右键选择 edge 点击叶子边缘一条边 然后 edit polygons %26gt; selection %26gt; select contiguous edges 选择一列的边 ( 如果你装了 mj poly tool 也可以利用 mj poly tool %26gt; select loop) 拉宽叶子边缘的线。
8. 再调整叶子模型,对着叶子模型右键选择 face, 然后选择叶子下面一排面,删掉一半的面。
9. 删掉 maya 的历史记录 edit %26gt; delete by type %26gt; history . 继 续加线调整,注意叶子的结构要准确到位,一条条的叶脉 的凹凸不要太明显,的最后得到。
10. 叶子的正面和底面结构大概一样, polygons %26gt; mirror geomtry 右边方形图标,勾选 -y 。镜像另外一半。
11. 模型建好了把原来的参考图片删掉 window %26gt; rendering editors %26gt;hypershade 找出 cameras, 删掉叶子图片就行了。
12. 最后再调整叶子的正面和反面不同的细节,得到。
13. 模型建好了下步就分 uv 。根据叶子的特点,叶子的正面和反面刚好两半, uv 也分成两个部分。 window %26gt; rendering editors%26gt;hypershade 给叶子加一个 blinn 材质,双击 blinn 材质 color 右边的方形图标给叶子 加个 hecker %26gt;plac2dtexture3 %26gt; repeat uv 为 5 , 观擦 叶子的 uv 是否拉伸 (或根据个人爱好另找其它图片来观察)
14. 选择叶子一半的面,给叶子模型一个平面投射。
15. 投射面时注意勾选 y 。
16. window %26gt; uv texture editor 打开 uv 编辑窗口,右键对着叶子选择 uv, 按 w 键拉出叶子一边的 uv 线。
17. 观察并调整叶子 uv ,在透视图上看到叶子的黑白方格图纹没拉伸后,然后把两片叶子拉到 0-1 空间里面。
18. 在 uv 编辑器中选择叶子的 uv , polygons %26gt; uv sna pshot 把展开的 uv 线图片保存到电脑去。
19. 修改 size 大小,这根据实际需要而定,还有保存路径和格式。
20. 把保存的 uv 导入 photoshop 。
21. 新建图层再把扫描或用数码相机拍下正面和反面的叶子 uv 导入 photoshop 。
保持 uv 图片大小不变,调整叶子大小和比例和 uv 大小一样,最好叶子图片比 uv 线大点,保存图片。
22. 打开 maya 选择 window %26gt; rendering editors %26gt;hypershade 双击 blinn 在 color 上右键 break conntion 打断以前的分 uv 的黑白格 再导入 photoshop 搞好的贴图,赋予叶子的模型。
23. 这时如果发现哪里贴图偏了,再调整 uv 。
24. 选择叶子模型 polgons %26gt; smooth 右边的方格构选 smooth uvs 。
25. 最后完成
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