- 最后登录
- 2013-8-20
- 注册时间
- 2013-5-30
- 阅读权限
- 20
- 积分
- 129
- 纳金币
- 98
- 精华
- 0
|
Lightmapping是应用于场景中的材质,比较大的场景可以使用它,它可以节约灯光资源,从而使Draw Calls减小,占用资源不会太大,游戏运行起来不会有卡的问题。如果卡了,有可能是电脑的问题,包括电脑配置什么的,话题有点远了,下面我们继续说关于lightmapping。
首先建立一个plane,当做地面,不要给什么材质,然后建立一个cube,把cube拉长,cube要静态static打勾,然后添加组件Component-Rendering-Light Probe Group
Add Porbe 添加 Porbe 会出现一个蓝色的小球,然后把蓝色的球移动到cube的周围,围成一个圈,尽量密一点
Select All 选择所有,可以进行复制,快捷键也有
Delete Selected 删除所有
Duplicate Selected 选定复制
蓝色球全部选择后就出现这样的场景,如图场景
在window下调出lightmapping窗口进行bake
窗口里面有三个大项:object;bake;maps
object里要选择All
bake窗口下可以修改参数
Mode一般都是Dual Lightmaps
use in forward rend 不勾选
Quality 一般为High,bake出来是高质量
Ambient Occlusion 一般为零
LOD Surface Distance 一般为1
Lock Atlas 不用勾选
Resolution 一般为50
Padding 一般为零
Maps选项下有三个参数
Light Probes 不用添加任何材质或物体
Array Size 一般为1
Compressed 打勾,这样渲染出来的图片会出现在左面,渲染第二张会出现在右面,下面的Preview界面里面会显示,远图和近图,far和near。bake第一遍时直接bake,第二遍要先clear,然后再bake,这样就完成了,完成之后你可以试验一下,比如说建议一个球体,放在cube周围,先给场景一个平行光,bake一下,把平行光关掉,球体也要静态static打勾,然后运行游戏,在Scene界面移动球体,cube的颜色会自动渲染给球,这样就完成了lightmapping的使用,主要节省了灯光资源·····
|
|