导言:
本教程为大家介绍了一个破旧的废墟制作全过程,效果非常逼真,很难辨别是照片还是三维作品,希望本教程对大家有所帮助。
下面教程开始
这次我打算专注于精确的材质和表现场景的真实度。这个场景的制作花了我5个月的空余时间。我的主要目标是在3d软件中重建现实中存在的场景,而且最大限度地接近真实原貌,就像制作电影那样做。
我一开始就意识到,要达到想要的逼真度,必须注重材质和贴图。我开始到处寻找一个有趣的地方,要从里到外都废旧了的那种。找到之后,我拍了很多很多的照片,准备做材质并做为参考图。
此外,我还进行了实地测量,来保证尺寸大小一致。所有的贴图都是用我拍摄的照片做的(使用的数码相机是佳能Powershot A95),没有使用任何网上的或素材库的图片。最后,整个场景总共有840000个面。下面这个是我拍的参考照片之一。(图01)
图01
建模 我主要用些基本的几何建模来制作物体,至于水管和金属条则用了Render Spline(有时还用到了Sweep Modifier编辑器)。粗模的建模和拆分UV是同时进行的。在做Spline操作时,我总是倾向于使用Rendeable Spline和Sweep Modifier编辑器来创建物体,这使得模型更容易控制,并且节约了很多时间。(图02、图03)
图02
图03
在做那个金属缆线时,我先做了这六根线的一段作为缆线的一部分,并创建了一个路径。然后使用Loft modifier编辑器,做Twist扭曲。
我们要记住很重要的一点:路径不但有起始点和终结点,它还需要进行分节。不然的话,比如在Loft modifier编辑器里做扭曲时,我们会发现扭曲效果看上去并不平均,它会在起始点扭曲的厉害,而在终结点不太明显。所以把路径分节就可以避免这个问题了。(图04)
图04
我从一张照片取材来制作这个贴图,那是一根线缠绕着另一根主线,然后我在 ps里把它们调整齐。在 3ds max里,我使用了Bump贴图来表现这些线。(图05)
图05
屋顶的瓷砖也是参照照片用几何体来建模的,然后用ZBrush来做贴图,因为这样做比我在3ds Max里自己拆分UV要更容易。然后我在PS里使用参考照片来制作贴图,再和UV图对齐调整,接着再导入ZBrush里进行修改。(图06)
图06
我还做了一些垃圾等小东西放在地面上,全是先用几何建模,再使用Turbosmooth Modifier编辑器。(图07)
图07
正如下图,像巧克力饮料盒之类的,我使用了FDD Modifier编辑器来做出一种被踩扁了的效果。(图08)
图08
对于地面的水管,我决定使用了Vertex paint,以便于加上那些斑点。这样一来我就不用为拆分UV而伤脑筋了。(图09、图10)
图09
图10
做贴图时用了先前用数码相机拍的照片,我将它们在PS里进行加工,来制作透视图的效果。(图11)
图11
在这个步骤里我用了PS的变形工具来进行贴图和UV的区配。在使用贴图时,人们通常对颜色图和Bump图采用不同的图片格式。在3ds Max里使用PSD格式,你就可以选择你想要的图层。
有了这个功能,我就可以把所有要用到的图片保存在一个PSD文件里(反射图、Bump、透明贴图等等),然后我就可以在质材编辑器里选择其中一个。不幸的是,PDF格式太大了,如果你真的很需要节约硬盘空间的话,还是不要使用它了。(图12)
图12
做个全面的查看很重要,因为说不定你忘了裁剪图片,在贴图时会出现错误。举个例子来说,当你想做一个1024×1024大小的贴图,其中一部分是从别的图片里拖拽过来的,当你以PSD格式保存时,如果你在保存前没有进行裁剪的话,原始图案里超出1024×1024的部分依然是存在的。
对于那个破旧的墙,我使用了BodyPaint 3D,以便更好地查看效果。
我拍的那些照片还用来制作植物。在PS里处理好并制作了透明蒙版。还有,每种植物我都做了两个,好让场景看起来不那么单调。(图13)
图13
最终的线框图,如下。(图14)
图14
渲染 我并没有使用什么诀窍来做场景的照明,只是用了 vray Sun 加上VRay sky。所以说,这个作品靠的全部是好的质材和贴图。(图15、图16、图17)
图15
图16
图17
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