pstatus"> 本帖最后由 曲终人散 于 2013-10-9 16:26 编辑
本教程向朋友们介绍利用maya打造逼真超酷阿斯顿.马丁跑车。教程难度适中,喜欢的朋友可以学习借鉴下。
我想要做一个更好的渲染效果,首先使用了hdri和背面板,然后我还想要做进一步的工作室灯光渲染。
因为我把重点放在了项目的照明和渲染阶段,所以在这个教程中建模部分的讲解会比较简略。你们可以在网上找到很多关于建模的教程。
一.建模
在开始任何一个项目之前,我会收集与主题相关的参考资料,这些参考资料可能是用于一个灵感,或者跟这个项目一样,是为了精确化模型(图01)。对我个人来说,作为一个建模师,拥有越多参考资料越好,这样建模就会变得更加容易,效果也会更好。
图01
首先,我做了一个样条框架(图02),然后通常我会一个一个地创建nurbs补丁(图03)。最重要的部分是每个补丁之间都要有好的连接,和干净的拓扑一样。当然,使用nurbs的好处就是所有的东西都是四边形的。
图02
图03
完成之后,把补丁转换成多边形做最后的细节,比如在每一个面板的边缘添加额外的环,使面板保持紧凑(图04)。还有,大部分更小的细节,例如后视镜,雨刷,轮胎等等都可以直接用多边形完成。nurbs可以做出很好的,有美好曲线的表面。
图04二.贴图
因为汽车基本上是由阴影和一些纹理组成的,所以我花了大量的时间扭曲maya的mental ray描影器,车身上的油漆我用了mi_car_paint_phen描影器,而且做了很多次测试以获得我想要的效果(图05)。使用这种描影器的最佳方法是在做渲染测试的时候做一点点改变。如果我喜欢一种特定结构,我就会把描影器复制几次,不断地测试这些复制品,这样如果有需要的话我就可以随时找到最初的描影器。
图05
至于车轮钢圈,车窗,灯光或者任何能够反射或者折射的东西,这些东西的制作我用了mia_material_x描影器。一旦你了解了数值的意义,你就可以做出各种各样的材质,像玻璃,塑料,金属等等。而且当你不知道从哪里下手时,可以有一群设置(图06)。
三.照明
接下来,我会把注意力放在汽车的照明上,这是我重新制作这辆汽车最开始的目的。查看了大量美观的汽车渲染图后,我发现这些渲染都是基于现实生活中的工作室照明设置的(图07)。你们可以看到,这些设置彼此都不相同,他们有各种形式的照明和背景。所以没有什么“黄金设定”可以满足所有渲染的需求。
图07 我在网络上浏览了很多,阅读3d汽车论坛和教程,还用玛雅中的局部照明,照明卡片和hdri工作室图片做了大量的实验,最后我决定用简单的方法,通过一个黑白色的渐变来做场景的照明。这种方法是在一些论坛上找到的,而且效果令我满意。最后,在汽车的顶部使用了一个渐变和一个柔光来照明汽车(图08)。有时候更少的东西反而能带来更多的效果!
为了设置渐变,你需要打开render settings窗口,找到indirect lighting选项(确保mental ray是当前渲染目标),点击environment rollout下面的image based lighting(图09)。
图08
图09 设置完成后,将type转换为texture,并创建一个ramp。最重要的步骤是将白色部分的渐变数值设定在1以下,这样做才能达到场景需要的照明强度(图10)。
图10 至于聚光灯的位置,应该离汽车较远,这样可以获得几乎平行的光想(因为会有一道直接的光源),还会产生一道低强度的柔和光线追踪阴影(图11)。
图11 四.渲染
渲染由两个部分组成:一个是汽车的渲染,另一个是地面上阴影的渲染,这只是一个有中度灰色材质的圆柱体。在汽车通道里我只是渲染了所有的东西,包括地面,然后单独渲染了汽车,这样做可以在后面将背景与汽车分隔开来。为了得到面板,我删除了地面,在汽车模型上添加一个lambert,将incandescence设置为白色,然后渲染(图12)。
图12
通过将一个use background描影器分配到地面制作了一个阴影通道,这个描影器是用来“捕捉”汽车下面的阴影的。这个工具的好处就是它可以在最后的渲染同时“隐藏”地面,这样你就只要做保存在阿尔法通道中的阴影,所以你只要确保用一个格式保存好阿尔法通道就可以了,比如targa或者tiff格式。还有就是,为了得到没有汽车只有阴影的效果,我选择了汽车模型,将它的primary visibility设定为关闭状态。我还可以分配一个lambert到汽车模型,将它的matte opacity设置为black hole,这样做可以根据汽车的形状切分出阴影,但是我想要做汽车底部的所有阴影,因为在photoshop中进行合成时,我需要得到阴影和汽车之间比较薄的边缘(图13)。
图13 渲染的设定如图14所示。final gathering accuracy设定为600。值得注意的是,我把multi-pixel filtering改成了mitchell,因此得到了很漂亮的,卷曲的边缘。
图14 五.合成
合成是用photoshop完成的。非常简单,只需要一些之前我提到过的一些通道,加上画好的一个背景(图15)。
图15 当然,我做了一些颜色修正,还有一点点平面修改,这是在任何渲染中都应该做的工作!图15中你们可以看到我还做了一些修改,比如在前灯中添加一个反射光线,我觉得这么做可以得到一个很好的触感。还有,我增加了边帽和挡泥板上闪光警戒灯的亮度。所有这些都应该在中做修改,但是因为这只是一张图片,在photoshop中做会更快。特别是前灯的反射需要在maya中做大量的测试,从而获得正确的效果。所以,是的,几乎所有的专业渲染,就你们所看到的那些来说,都是用photoshop完成的。这根本不是什么坏事情,photoshop只是提高你渲染效果的工具!
六.结论
最后的渲染效果如图16所示。
图16 综上所述,从开始的3d多边形建模到最后的photoshop合成,在这个过程中我学会了很多。每一个阶段的工作都与之前的完全不同。建模是观察和学习的过程。贴图是理解材质的过程:你要理解这些材质是由什么组成的,他们怎样与照明相协调,以及他们的性能等等。照明需要极大的耐心,因为你要做大量的渲染测试!渲染和合成是将所有东西加起来的最后阶段,在这个阶段中你的作品会变得更加美观炫丽。
本maya教程完。
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