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maya打造好莱坞巨星安吉丽娜朱莉

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发表于 2013-10-14 15:31:21 |只看该作者 |倒序浏览
maya打造三维人物,一方面不仅注重人物造型骨骼结构的到位,更在材质贴图上要求真实感,练习作品两天完成与大家分享。另外附上材质贴图下载

20101001062402349.jpg

  • 作者:陈鹰
  • 现任:5ds实训基地动画部高级讲师
  • 毕业院校:江西师范大学动画专业。曾参与制作的项目:
    参与制作sony游戏《spiderman3》,负责材质灯光部分的制作。
    参与制作夏威夷动画片《rainbowreef》,负责材质灯光部分的制作。
    参与制作英国52集动画片《firemansam》,负责材质灯光部分的制作。
    参与制作法国动画片《tiantian》,负责材质工作。
    参与美国三维动画电影《foodfight》材质灯光等部分的工作。
    目前在参与为卢卡斯制作的游戏片头测试《夺宝奇兵四》
    曾带领学员制作完成时尚短片
    曾带领学员制作完成短片新版《葫芦娃》
    曾带领学员制作完成原创短片《bad girl》等
    教程如下:-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    打开模型,首先我们看到的是一个真实的模型人头,先要分析一下,要做的是一个什么质感的材质,为了要配合写实人头模型,所以我们要做的就是真实的皮肤质感。

    第一步,分uv,分好uv是绘制贴图的基础,我们知道一个uv的好坏决定了未来绘制贴图的成败。那么如何分好写实人头的uv呢?有几种选择,第一种方法,用maya默认的材质编辑器来拆分uv,第二种方法,运用第三方软件辅助拆分uv(例如uvlayout) 20101001062402532.jpg

    这里我们选择第一种方式也是比较传统的方式在手开uv,在这里面为什么选择用传统的方式分uv,希望大家耐心看完本教程答案就在其中。我们先平面投射一下,得到如下图所示的效果。

    20101001062402310.jpg

    为了防止拉伸,我们在头顶上,天灵盖的位置平面投射一下,并且把接缝留在头的后部,这样,分uv的原则就是尽量把接缝藏到相对隐蔽的地方,比如头皮的接缝分在后面,如果有头发的话就会遮挡住。接下来把口腔内部和眼内膜剪切掉。

    20101001062402791.jpg

    我们选择剩余的面进行一个球形投射。如下图所示:

    20101001062402107.jpg

    接下来选择脖子上的面,圆柱投射得到以下结果。

    20101001062402508.jpg

    再把uv松弛梳理的整齐一些,摆放好如下图:

    20101001062402467.jpg

    接下来我们导出uv图,进入photoshop,打开uv图命名锁定后放到最上面。以方便绘制:

    20101001062402706.jpg

    因为我们要绘制安吉丽娜朱莉,所以先要到网上去找一些她的照片,这些照片就是这个作品的素材啦~所以找的图越清晰越好。

    20101001062402404.jpg

    因为网上的照片都是画过妆或者修饰过的。皮肤毛孔这些细节相对很少,所以我们还会找一些其她人物的皮肤贴图来做一些叠加效果。如下图所示:

    20101001062402806.jpg

    20101001062403588.jpg

    最后通过修饰,绘制出下面这张图你会发现她上面的毛孔分布,以及色彩分布都是按照真实的人物来绘制的。如果你会化妆,你会更快的适应写实皮肤的绘制的。
    20101001062403198.jpg
    打开maya2009 在window菜单下的rendering editors下的hypershade,材质编辑器,建立一个blinn材质球,把绘制好的脸部皮肤连接到color层。 20101001062403425.jpg 20101001062403722.jpg
    直接渲染发现头部很亮,反射很强,初学者一般遇到这样的情况就不知道如何解决了。blinn球有个特征就是默认反射为打开状态,所以我们只要把他关掉就可以了哦,如下图所示:

    20101001062403531.jpg

    接下来要绘制bump层,颗粒感的体现,我们首先要把color层图片放到photoshop里直接去色调整色阶,但是需要把眉毛去掉,我们知道bump层是利用黑白通道的运算来描绘模型的凹凸的。如下图:

    20101001062403138.jpg

    我们把bump层连接到blinn球的bump接口上,把凹凸深度的值调整为0.03渲染如下图所示:

    20101001062403705.jpg

    接下来我们发现嘴唇的bump和皮肤的其他部分不太一样,有点皱纹的感觉,所以我们需要利用一个技术叫做bump连bump 两种凹凸图同时控制。
    首先我们先绘制一张嘴唇的bump图,其他地方都为50%的灰如下图所示:
    20101001062403904.jpg
    bump如何再连接bump呢?如下图所示两个bump互连,然后跳出个对话框选outnormal 连接normalcamera,ok继续:
    20101001062403606.jpg
    渲染后发现凹凸没有什么大问题了,但是我们发现角色的高光有点奇怪。

    20101001062403948.jpg

    blinn球的默认的高光区域与人体真实的高光区域不同,人脸经常出油的区域我们通常称做t区,大体为,额头,鼻梁骨,两腮,如果是女生的话,嘴唇也要算上。那么我们需要绘制一张高光贴图来控制整个人脸的高光区域。如下图所示:
    20101001062403428.jpg

    高光贴图制作如下,把color层去色,调整色阶,然后把我们需要高光的地方画白一些,高光少的地方我们画黑一些。
    加上高光贴图后的效果如下图所示:

    20101001062403648.jpg

    我们发现渲染出来后,角色感觉有些硬,没有皮肤很通透的感觉。于是我们要做一个类似于sss(次表面散射)的效果:

    20101001062403673.jpg

    我们建立一个ramp节点,通过sampler info(信息采样节点)节点与v ramp向连接。如下图所示

    20101001062403801.jpg


    我们把连接好的ramp连到blinn球的ambient color 接口上,如下图所示:

    20101001062404128.jpg

    最终我们得到了一个比较不错的效果,最后我们把渲染好的放到合成软件里面去加头发。安吉丽娜朱莉就制作好了。如下图所示:

    20101001062404601.jpg

    我们总结一下,在这个皮肤的制作当中并没有使用sss球而是使用了最常用的blinn球来制作基本效果还可以而且渲染速度快。
    第二,我们在分uv的时候也并没有拿第三方软件去分,因为效果不利于绘制。
    好了这个案例就完成了,谢谢大家。
    下图就是已经合成好的完美的安吉丽娜了!

    20101001062404139.jpg

    最后附上三维材质贴图下载,喜欢的朋友可以试试!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    好消息:纳金网开设网址专题,整合提供各种maya材质库maya模型maya软件下载等专题,有需要的朋友可自行免费下载。

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