编译: Hammer Chen
从更快速,更具弹性的粒子工具,到新的打灯流程,到引进开放格式如 OpenEXR 2 和OpenSubdiv,Houdini 13将提升生产力,并对视觉特效产业有更大影响力。不论你是电影特效艺术家,游戏开发者或是广告工作室,这次新版推出能提供您更新的,强化的工具以满足日益要求的制作标准。
新粒子 NEW PARTICLES粒子一直以来在VFX特效中扮演重要角色,尽管刚体物理、流体、布料特效有崛起取代之势。有了Houdini 13 粒子可以完全整合到动态环境中,提供更棒的行为与其他模拟工具有更好的控制与互动性。这套以VEX语法的架构支援多核心运算,能够加速到10倍以上。如果有先做快取的话,还能让你在时间轴上面快速来回播放。为了要控制这些粒子,这版提供了新的串流(stream)概念以及以VEX语法的表达式,速度更快、更具弹性。还提供了新的工具与力场,例如轴力场(Axis Force),能使用3D体积(volumes)来控制粒子。
新的有限元素解算器 FINITE ELEMENT SOLVER为了要制作写实的破坏特效,特效产业转向有限元素。而 Houdini 13就提供您了有限元素解算器,让您拥有这项尖端技术。有限元素解算器分析物件受到的压力,接着会造成物件的弯曲或是断裂,这也可以用在软物件(soft body)上面,同时维持体积守恒。有了这新的有限元素解算器,Houdini 13能把数位破坏特效(软黏物件也适用)提升到新的境界!
新的照明流程新的照明流程是建构在 Alembic与打包的基础物件(Packed Primitives)上面,如此能够有效率地管理大量物件资产。新的工作流程提供新的Alembic档案工作资料树观点(Data tree view)与指定材质与灯光设定上,新版套件能让你直接使用新的工作流程。 Mantra新的灯光工具组也让质量与效能更提升了。这些新工具的专业制作流程提供了强大方案,让Mantra的物理精确(physically-based)算图变的更加吸引人!
强化的子弹解算器 BULLET SOLVERHoudini的Bullet解算器现在变得更精确且支援大部分的几何体,速度更快也更能用在大量物件上(scalable),且能够与打包的基本物件(packed primitives)一起使用。这样你可以更有效率地使用实例物件(instancing of pieces) ,还提供新的碎片工具,让你用内建的工具就能制作出专业的效果。
强化的FLIP流体与海洋特效这次FLIP流体与海洋工具提供了新的雾气解算器(mist solver) 。新的shelf tools以及新的更快的Fluid surfacer,新的海洋材质能够与FLIP fluid sims做整合,而更大的OceanFX surfaces也更容易使用。
开放标准格式
Houdini持续支援业界标准,让艺术家更能在具有不同3D软件平台的工作环境中执行项目。
由ILM 与Sony Imageworks所制定的Alembic格式对于Houdini 13中新的照明流程扮演关键角色。
支援ILM公司所制定的OpenEXR 2,让你在Nuke中也可以用Mantra进行深度合成(deep compositing)算图。
皮克斯所制定的 OpenSubdiv提供在荧幕显示细分表面(subdivision)的技术,以及几何体的细分,现在整合到Mantra中,也支援皱折权重(crease weights)。
由梦工厂所制定的OpenVDB现在持续地改进,让新粒子表面化(particle surfacer)变得更快速,且更不耗存储器。
新的打包基本物件(PACKED PRIMITIVES)打包基本物件是新的起始物件,采用了延迟载入数据库的概念,提供了Alembic泛用格式,支援Houdini中所有的几何物件类型。复杂的模型现在可以打包成单一个基本物件,让你可以更有效地管理大量资产,更快速地以低存储器足迹处理物件。提供了阶级式的架构与多种的视觉化选项,让你可以透过Houdini的copy节点更有效率地进行instancing。
打包的基本物件(Packed primitives) 可以用在照明与场景算图上,或是让模拟大量相似物件变得更加容易。新的技术提供让你整个流程都能提升,让艺术家对大型场景进行互动操作(译注:场景操作起来比较轻)。
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