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Maya制作最后的精灵使者

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发表于 2013-12-17 14:09:48 |只看该作者 |倒序浏览

HI 各位好。我是来自波兰的Piotr Fox Wysocki 。在收到了很多邮件之后我觉得将这幅“最后的精灵使”制作过程发布出来。希望对大家有所帮助。如果有任何问题请不要犹豫尽管再次给我发邮件沟通交流。

提问:关于精灵使的概念是从何而来?

事实上没有任何来源。只是我想要使用疯狂一些的方式来测试一下我这台配置简单的工作站究竟可以承受多大的工作强度。想法就是想要制作一个尽可能接近真实生命的状态。这也就意味着不能使用任何替换的角色而完完全全的通过三维来制作。作为一个模拟实验也是想要看看完全用三维制作是否真的无法达到预期的效果。



我开始制作头部的模型。






在制作好头部模型之后我意识到这并不够。于是我去看了一些指环王里面的精灵装备。我喜欢头盔上复杂精致的花纹结构。在设定上我看到它们着实非常赞。但在电影中看起来却变得差很多。实际上这些设定并不是很符合我的想法。所以我决定不按照指环王里面的样式来制作。我要将它们进行一下更棒的设定来符合我自己的概念。

于是我询问了我的妻子Marta Wysocka 如何更好的制作一个比指环王里面更好的头盔。当我在处理衣服和角色外形的时候。她花费了很多很多时间来研究装饰物的风格和结构。最终她以电影中凯特人族的头盔为基础结构。我们总共制作了5个头盔花费时间4个月来研究搜索、建模才确定下来我们的完成品。


对于衣物上我总觉得缺少了些什么东西。当我看到她的头盔的时候我决定要做一个和那类似的胸针来做衣物上的饰物。当然对比起头盔来讲还是很小的一件东西了。



提问:对于角色所使用的参考都从何而来?

头盔的制作参考指环王。上面的饰物来自于妻子Marta的设计。胸针的基本型是指环王中甘道夫的那枚。而对于这些我们都做了更多的结构来完善。以下的图片是她面部的高清照片。后期将用于角色的贴图。



提问:在制作中使用了哪些制作技巧?过程中出现的困难是?

所有模型都是在maya中使用Polygon制作的。我们倾向于Poly属性是因为它可以为模型提供很好的UV贴图并且方便控制和调整。对于精灵使的面部我使用了Zbrush来处理嘴唇和眼睛的细节。

在MAYA中。头盔的制作可以很好的展示出建模技术。并不是非要使用Zbrush或Mudbox才能做出来。当然各位所看到的某些小部分大概就需要花费一两天的时间。当所有都做好的时候则会觉得完成这件工作真是非常的酷。在3D界面中你可以以任意角度来观赏你的模型来确定每一个细节的结构。但是这个举动着实有些疯狂。所以不能用于完成平日经常性的工作当中。






但实际上我一直有一个困难点。就是他的眼睛。始终做不出我想要的感觉。最终我放弃了。只是将它保持在可以上得了台面的程度而已。

提问:请谈一下关于贴图、灯光和渲染的部分?

【贴图——】

所有部分的贴图均由我自己来制作。我使用了一些图片来辅助UV的匹配。将它们按照面部的结构调整然后烘焙出贴图最后进入ps来修正。包括清理污渍和移除阴影等。我印象中使用了大概制作了5-6张来调整。我使用mental ray来渲染3S快速皮肤材质。

衣物我使用的是MAYA的布料系统和毛发系统。大概有130W细小的线头在面料上。同样面部细微的毛发也是如此但我忘记这部分有多少了。




【灯光——】

我使用了两盏聚光灯。一盏为面部照亮。上面有一些树叶的阴影效果。第二盏放置在后面作为背光使用。DFRI环境贴图我将它贴在了一个方盒子里面。因为我在做这个项目的时候正好是冬天。所以我没法自己拍摄贴图。我找了一些森林中拍摄的HDR贴图来匹配精灵使。


【渲染——】

我使用的是MAYA的Mental Ray渲染器。带有Final gathering设置。为了保证更高的效率。我事先将衣物渲染出来并烘焙成贴图。这样对于高分辨率的渲染是很有帮助的。

当我做好脸部的材质之后我同样将之烘焙。这样在我处理其他部分的时候就会更有效率。比如眼睛、胸针、头盔、睫毛、毛发等。所以最终渲染的时候我排除了衣物布料的计算工作。效果图使用的是3K分辨率。使用了大约2个小时。(奔腾4 3.4GHz的HT,4GB内存,ATI的Radeon X850XT,戴尔24英寸显示器)。以下是我的配置照片和渲染属性设置。




作为结尾长话短说。以上就是我大致的工作流程。我努力尝试将每个部分都精益求精只为创造出一个“真实的生命体”。希望各位可以喜欢!



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