- 最后登录
- 2019-12-2
- 注册时间
- 2012-8-25
- 阅读权限
- 90
- 积分
- 34660
- 纳金币
- 38268
- 精华
- 111
|
主要控制以下渲染参数,减少耗费的渲染时间:
1. 物体数 渲染时间对物体数非常敏感,同以百万面的场景,在物体少的正常情况下,每帧只需1分钟以内,而分离成数千万个物体后,每帧可能需要十分钟。
2. 材质球控制材质球的个数和帖图数量,材质球数量和帖图数量超过一定范围后,渲染开启虚拟内存,渲染速度明显成倍下降,制作场景的交互性也会变慢。
3. 反射面积,反射物体数,反射次数对场景渲染时间有巨大影响,在扫描时代,光线追踪的反射方式几乎是被禁用的,一般都用帖图模拟。 vray的最大优点之一就是渲染反射速度非常
快,所以在场景中开始大量出现真反射VRmap材质,可能会减慢场景一半的渲染时间,所以能省则省。除了要控制反射物体材质以外,将反射次数改为一,也能加快不少渲染时间。
4. 灯光和阴影 VRay另一个优点是光线追踪式的阴影运算速度非常好,质量也好。但是在渲染透明物体时,相当的耗费时间。所以在打辅助光时,要多使用shadowmap阴影,提高渲染速
度。没必要投影的物体要取消投影,比如窗框,地面等。另外要控制灯光数量,VRya对灯光数量很敏感,尽量减少灯光数量。
5. 光传渲染精度高的光子图需要花不少时间,但渲染精度低的光子图是很快的,所以要根据客户要求和成图资料渲染Iamp。
6. 面数能比较直观的确定场景渲染时间。但与以上几方面相比,对渲染的时间的影响并不是很明显,一般来说,只要能操作的场景,就能渲染的动。面数多了后,主要与物体数,材质
数,反射共同反比影响渲染时间。
7. 技巧性减少渲染时间我们一般要求每20帧渲染一光子帖图并保存图,在网渲时,这些帧数是可以回收使用的。 1-19,21-39,41-59,61-79,81-99,101-119,121-149,141-159……….
实际例子
首先观察场景属性,确定面数,物体数,材质数一般面数应控制在一百万面以内,物体数控制在数十个,材质数不要有太多重复材质球,最后不使用子材质。
然后关闭所有的灯光和反射,渲染应在一分钟以内,不然就要检查物体,材质和灯光。注意不正常的自发光物体要调整材质。
然后打主灯光,不开阴影,观察渲染时间,应和不开灯光时间差不多。
再打开全局反射测试渲染,观察渲染时间,如果渲染时间成倍增加,应查看材质,删除不必要的反射材质。
最后打开主灯光阴影,观察渲染时间,如果渲染时间在此浪费太多,则应对透明物体进行控制。
在光传的补光阶段,要尽量少用灯光。
辅助光不要VRay阴影 我们是使用的VRay光传+网渲渲动画,这样在制作速度与品质上找到一个平衡, 8分钟左右的片子制作周期一般在一个月左右。现在制作组成员有十人!
为什么要先渲光子图在渲成品图?回答:因为要网渲阿,网渲不能边渲光子边渲成图,不然就会闪,在渲光子图时每隔20帧渲,在网渲时调用光子图!
我们每月完成十分钟动画因为用了网渲,几乎是不加班的!传+网渲渲动画是当前动画渲染的热门发展方向,现在大片很多都用MAX+渲染器+网渲
比如后天有些场景是用巴西渲的,我们机器速度有限,但用VRay渲动画的速度可以接受(每帧10分钟左右)所以有机会一定要尝试一下:光传+网渲
1 不要过分注意技术的提高,而忽视基本技能
2 建筑动画不是简单的相机动画,不是随便打几个光 摆几棵RPC树 相机动一动那么简单
3 不要过份迷信渲染器,SCANLINE也一样很精采
4 分镜脚本的精彩远高于一个镜头的精彩
5 这不是一个人的工作,所以也不要期望一个人把所有软件和技术都学会学精
6 表现是动画的基础,良好的画面感是动画精彩的基础
几个误区
1 RPC是好东西,很快很实用------------------RPC 没有光影关系,又很耗内存,建议少用
2 渲染器效果好,用起来也不麻烦-------------------做室内没问题,但在室外大场景中就是鸡肋,其实大场景能渲出来就已不易
几个教训
1 完成工作最重要,一个动画的质量固然重要但别忘了制作它的目的
2 不要过分执着于一种方法,一个高难的技术也许用几个镜头的剪接加上简单的技术就能达成
3 后期和前期一样重要,MAX+DFusion 就能做出相当优秀的效果
|
|