使用插件:Particle Flow Tools Box 2 & 3
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前导篇:
粒子特效教程 - 运用材质与Particle Flow制作律动粒子特效(一)
http://www.narkii.com/club/thread-340640-1.html
▼ 延续上一个教程的设置,在Data Operator里面添加一个Scalar的节点,然后将Output Type设置为Integer,我们将使用另一种方式来操控粒子。
▼ 添加一个Function的节点,将First与Second的类型更换为Real,Function的模式设置为Multiplication X*Y。
▼ 由于Integer的数值与Function里面的Real并无法直接进行连接,所以需要添加一个Convert,然后将转换模式更换为Integer -> Real后才能进行连接。
▼ 接着将Vector -> Real连接到Function R1的位置,而底下的Scale Average就不需要再与Vector -> Real连接。
▼ 将Function的输出与Scale Average进行连接,如图所示,现在Function里面代表X与Y通道的部分已经产生了新的组合。
▼ 调整Integer里面的Value的设置,例如调整为2之后,再去拖动时间轴看其变化。
▼ 现在我们看到小方块在表面上呈现出大小不一的分布,而随着Integer数值的变化,这些方块的变化将更为明显。
▼ 接下来我们来看另一种在粒子的变化,将Position Object的状态更换为Vertices All,通过这个设置可以让粒子在表面的控制点进行分布。
▼ 在Data Operator里面添加一个Scalar的节点,将数值调整为5。
▼ 添加一个Output Standard节点,将Position的模式设置为Position Z Component,作用是改变粒子在Z轴方向的显示。
▼ 接着我们就可以通过调整Value与Variation的数值来查看小方块在表面上的显示效果。
▼ 如图所示,结合了Vertices的位置与Z轴的作用后,现在小方块的在高度上呈现出系统的效果。
▼ 新增一个Function的节点,同样的将First与Second的类型设置为Real,Function设置为Multiplication X*Y,接着需要对R1与R2的位置进行连接。
▼ 如图所示,R2的位置使用了Point Color的颜色通道,R1则是采用了数值来导入,然后再将Function的输出连接到Position Z Component的节点。
▼ 接着我们尝试改变已经设置好的渐变材质,使用Composite的组合材质,Layer1为原来的渐变材质,Layer2选择了Cellular的材质,作用是让渐变的表面能添加些杂纹的效果。
▼ 如图所示,现在小方块在表面上呈现出不规则的摆放,有点类似粒子舞动的感觉,是不是很酷炫呢?
▼ 将Cellular里面的Size进行调整,并改变Spread的数值,就能得到不同的摆放效果。
▼ 回到Particle Flow的设置,将Viewport的显示比例调整到100%后来查看效果,这里有个操作的小技巧就是,为了让视图里面的粒子显示能以较高的帧数运行,Viewport的数值一般是低于50%,Render则是用100%来显示渲染的结果即可。
将视图里面的粒子显示调整为100%的数值,再进行动画的播放即可看到粒子整个跳动了起来,效果非常的不错,通过以上的方式让我们学习到了使用材质控制粒子的运动方式,也认识了Particle Flow的操作流程,而许多特效的制作理念皆是来自于粒子系统的整合运用,也希望大家在论坛里面提出各种特效的制作方式来进行交流,毕竟技术的学习是通过不断的讨论与实践所累积出来,也是成为特效高手的另一种捷径。
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