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[教程] 使用多边形工具打造一个造型椅

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发表于 2012-9-21 17:11:31 |只看该作者 |倒序浏览




首先选择 Create > Standard Primitives > Plane, 在Front 窗口建立一个Segments 为 4x4 的平面。





在Plane 上右键单击,选择Convert To:Convert to Editable Poly 将Plane 转换为多边形编辑型态。按下数字键2,选择最底下的所有边线使其成为红色选取状态,使用Shift + 移

动在Y. 轴方向练续进行四次延伸复制。





【技巧】在选择一排或是一列边线的时候,我们通常会先选出一小段,然后再使用Ring 或是Loop 功能就能选出整排或整列的边线。





接下来使用移动方式调整每一段边缘的位置,使其成为一个弯曲的幅度,这个基础外形将被我们设定为椅背的部分。





回到Front 窗口,依序调整每条线段位置,将外型部分的结构修饰出来,必须注意的是在这部分只针对线段位置调整,而不需要动用到其它编辑功能。





选择左边的部分边线,使用Shift + 移动复制出两次边线,这部分我们准备用来制作出扶手的造型。





按下数字1 键进入控制点模式,使用移动方式调整部分控制点使其具备扶手的基本外型。





在模型上面增加Symmetry 对称性功能,打开Sub-Object > Mirror 附加属性,在窗口中移动黄色控制器来调整对称性的中心位置。





当我们在移动黄色的控制器时会发现只要中心线一靠近就会产生自动黏合的作用,这是由于Symmetry 提供了自动焊接的功能,并可以设定在多少间距就进行

自动焊接。





选择左上方的边线进行延伸复制,然后将其位置调整成向内微弯的角度,这部分我们用来制作椅背的两侧收边。





在Modify 面板中,选择Editable Poly,然后增加一个Shell 外壳功能穿插在Editable Poly 与Symmetry 之间。Shell 增加后可以让原先的模型产生厚度,同

时可以使用数值来进行控制。





【技巧】在Modify 面板中增加一个Modifier 功能后,可任意的拖曳来改变Modifier 位置, 或是右键单击对其更名与复制。



我们需要对增加外壳的模型进行编辑,再增加一个Edit Poly 穿插在Shell 与Symmetry 中间,这样我们就可以对整体模型进行第二次编辑工作。





在Modify 面板中选择新增的Edit Poly,按下数字4 键进入多边形编辑模式,选择底部的多边形,将其位置向下移动。





【技巧】在选择多边形的时后可以使用点选或是框选使其成为红色选取状态,如果按下F2键则可能使选取的多边形成为另一种状态显示。





确认底部多边形在选取的状态下,按下G 键使多边形自动对齐网格面。G 键的功能相当于多边形模式下的Grid Align。





按下数字键1 回到控制点模式,开始调整底部的控制点,使其具备造型椅的基本外型。





按下数字2 键进入边线模式,选择底下线段,使用Connect Edges 功能增加线段。增加线段主要是可以让我们对模型进行更细部的调整与外型修饰。





在边线模式下,按下Cut 进行线段切割,在模型两侧位置以画线方式增加线段,我们需要使用这些线段来创造出更精细的模型结构。





【技巧】用任何一种方式去增加线段后,如果需要删掉某些不必要的线段,必须按下Remove 进行删除,而不能使用Delete 键。



回到控制点模式,勾选Soft Selection > Use Soft Selection 启用衰减范围选择模式。调整Falloff 数值来设定控制点的影响范围。





选择上方的控制点, 使用移动方式进行控制点的调整, 由于使用了Soft Selection,在移动控制点时就会影响到其它范围,我们用此功能来做外型上的微调工作。





在Symmetry 上面增加MeshSmooth 功能,模型外观就会产生平滑的表面,这是一种多边形转换为平滑面的最常用方法。





【技巧】Modify 面板中还有另一个TurboSmooth, 与MeshSmooth 功能相似都可将多边形进行平滑处理,差别在于MeshSmooth 可控的选项多些, 而TurboSmooth 则是在执行效能上略高些。



将Subdivision Method 设定为NURMS,勾选Apple To Whole Mesh 表示对整个模形平滑处理,Iterations 设定为2 获得精度更高一级的平滑表面。





如果将Iterations 设定过高将会增加不必要的表面精度,同时也会拖垮整个系统,我们可以将Iterations 设定到一个较低数值,然后提高Render Values > Iterations,这样不但不

影响操作,同时在着色输出时就能获得高精度的平滑计算处理。



选择模型边缘的线段,先选出其中一小段,然后按下Ring 就可以将边缘的线段全部都选出来。





按下Connect,将Segments 设定为2,调整Pinch 与Slideg 数值,让这两条新增线段靠近与移动到略为上方的位置,调整完成后按下勾号进行确认。





在新增线段上右键单击选择Convert to Face,所选的线段会自动跳转到多边形选取状态。





按下Shrink 进行缩减多边形选取范围,这样我们就得到一段围绕在模型边缘的多边形。





按下Ex***de 旁边小方块打开多边形延伸选单, 将延伸模式更换为Local ormals,然后调整延伸的厚度,确认后按下勾号。





再回到MeshSmooth 功能来看看效果,现在被延伸出来的多边形就形成一个收边的线条,使得我们的造型椅已经具备了平滑的弧度。





完成造型椅的上半部,我们还需要制作一个底座来做为支撑,接下来我们将运用一个很简单的技巧来完成这个模型的制作。



使用Create > Cylinder 创建一个圆柱体,将圆柱体的边数设定为24,半径与高度设定为1.6 与3.5cm。





在圆柱体上右键单击将属性转换为Editable Poly,按下数字2 键将圆柱体周围线段选起来,按下Connect 将Segments 设定为2,增加Pinch 数值扩大线段间距。





按下数字键4 进入多边形模式,以每间格三个多边形方式选择四组多边形。





按下Ex***de 旁边小方块打开选单,将这四组多边形延伸出去,确认完成后按下勾号。





【技巧】在进行多边形Ex***de 功能时,如按下+号表示继续进行延伸动作,按下X号则表示取消该动作。



按下数字键2 进入边线模式,选择底部的线段(多边形延伸部分)后按下Connect 新增线段,使用Slide 数值将新增线段移到前方位置,确认后按下勾号。





回到多边形模式,选择前方新增的多边形部分,按下Outline 功能进行多边形扩展。





按下Ex***de 将多边形延伸出来,使其成为底座的支撑点部分,确认后按下勾号完成多边形延伸工作。





将原来座椅模型与底作组合在一起就完成了造型椅的制作,座椅上方还缺少一个小座垫,我们可使用一个简单的Box 模型加上MeshSmooth 来制作这个座垫模型,

然后将其摆放在座椅上组合成一个完整的造型椅。





在这个练习中我们可以学习到从一个基本的长方形来转换多边形并加以修改其造型,过程中使用了多种多边形的编辑模式以及数字键的组合运用。并且了解到

MeshSmooth 功能的用法与特性,相信练习完造型椅模型的制作后,对于我们的建模技巧将有很大的提升。








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沙发
发表于 2012-9-26 11:13:45 |只看该作者
本帖最后由 艾西格亚 于 2013-7-16 23:41 编辑

感觉应该把支架弄粗点
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发表于 2013-7-16 23:42:34 |只看该作者
不错的建议,好久后才又看到这篇文章,谢谢
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发表于 2013-7-17 09:49:02 |只看该作者
如果用NURBS来做类似的模型,是否更快?
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发表于 2013-11-30 13:24:16 |只看该作者
试试用Maya或是modo制作是否也如此方便
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