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从互联网巨头对虚拟现实(Virtual Reality,即“VR”)的布局来看,毫不掩饰他们抢占“下一个通用计算平台”的企图。2013年,头盔式显示器厂商Oculus推出开发者版本,使用陀螺仪控制视角; 近两年,Google推出头戴式手机盒子Cardboard,国外三星、英伟达、雷蛇,国内众多厂商纷纷发布VR产品 。2015年,从谷歌、微软到苹果、 Facebook,各大互联网巨头纷纷布局 VR,资本的触角史无前例地涌向这个虚实相生的跑马场
内容匮乏: 现在的VR影视还主要是传统电影的剪辑和转化,不能为用户制造更大惊喜。VR游戏多为单机游戏,大型互动式的网游尚未产生,没有大量优质的原创VR内容,无法激活用户粘性。
发行问题:发展初期用户市场将以硬件为导向,后期也是重要入口之一,发展后期则依靠依靠诸如360这样的大佬级渠道平台进行用户分发。
用户环节:用户消费水平在提升,然而仍未达到理想状况,目前年轻一代互联网用户对VR享乐体验的要求更高,但消费能力尚不足以承载VR价格之“痛”。
国内的VR产业发展目前集中在硬件设备领域,增长迅速但良莠不齐;这也使VR游戏内容研发的推进处于尴尬境地,开发风险过大且运作模式不成熟,市场环境也并不好,一方面游戏市场遇资本寒冬,另一方面开发厂商抄袭成风,在产业链未成熟情况下耗资巨大研发内容,对其后续发展很难掌控。
但换个角度看,在巨头垄断下的资本市场下, VR的确是一块“新大陆”。对VR创业者来说,没有今天残酷明天美好一说,当前最紧迫是要快速找准爆款的硬件产品撬动整个市场。(VR陀螺)
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