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我们在看有关延迟渲染的教程的时候,经常会遇到光照优先级这个单词,但是有些初学者不太明白这个词语的意思。今天蓝海创意云就给大家分享一个教程,来看看光照优先级意味着什么。
我们的前向渲染在对一个集合体使用多个光源时,很容易就需要增加额外的Pass了。增加Pass不仅会产生更多的Draw Call,也会造成更多的状态切换和更多重绘。我们发现在有很多光源的情况下,我们的前向渲染只绘制一小部分光源,就会比延期渲染慢。因此,为了更好的性能,我们严格限制了前向渲染管道里,对一个集合体受光的最大数量。
我们为美术和策划提供了对光源优先级的编辑操作,提供了光源用于前向渲染、还是用于延期渲染、还是都用的开关。光源的优先级在两个管道中都有作用——当心能不足的时候,我们可以知道该关哪些光源;在延期渲染中,为了性能、质量设置,光源可能需要依据优先级关掉因它产生的阴影。
地图通常是按照延期渲染管道进行打光的。我们提供了一个很快的Pass来确认光源在前向渲染管道中是否是可接受的。一般地,在前向渲染管道下的一个额外工作是增加Ambient Light的数量,来补偿相对于延期渲染管道少得多的灯光。
蓝海创意云今天给大家分享的延迟渲染教程比较偏理论一些,但对于各位打好基础还是比较重要的。想看实战练习的话也可以上蓝海创意云渲染上看看。
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