查看: 1937|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

全面解析Unity3D自动生成的脚本工程文件

[复制链接]

435

主题

2

听众

6371

积分

高级设计师

Rank: 6Rank: 6

纳金币
6372
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2012-9-3 10:45:27 |只看该作者 |倒序浏览
我们在unity3d开发的时候,经常会看到它会产生不少固定命名工程文件,诸如:

Assembly-CSharp-vs.csproj
Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj

Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj


看得不少人云里雾里的。那么,这些工程是如何产生的呢?各自的作用是什么?下面就来逐一解析。



一. 首先从脚本语言类型来看,Unity3D支持3种脚本语言,都会被编译成CLI的DLL。
如果应用中含有C#脚本,那么Unity3D会产生以Assembly-CSharp为前缀的工程,名字中包含"vs的"是产生给Visual Studio使用的,不包含"vs"的是产生给MonoDevelop用的。







如果工程中这3中脚本都存在,那么Unity3D将会生成3种前缀类型的工程。



二. 对于每一种脚本语言,根据脚本放置的位置(其实也部分根据了脚本的作用,比如编辑器扩展脚本,就必须放在Editor文件夹下),Unity3D会生成4种后缀的工程。其中的firstPass就表示先编译,Editor表示放在Editor文件夹下的脚本。
下面以C#脚本为例。如果工程中只有C#脚本,不考虑为VS和MonoDevelop各自生成工程的差异性,我们可以得到4个工程文件:


Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj


Assembly-CSharp-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj
(1) 所有在Standard Assets,Pro Standard Assets或者 Plugins文件夹中的脚本会产生一个Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj文件,并且先编译;
(2) 所有在Standard Assets/Editor, Pro Standard Assets/Editor 或这Plugins/Editor文件夹中的脚本产生Assembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj工程,接着编译;

(3) 所有在Assets/Editor外面的, 并且不在(1),(2)中的脚本文件(一般这些脚本就是我们自己写的非编辑器扩展的脚本)会产生Assembly-CSharp-vs.csproj工程,被编译;
(4) 所以在Assets/Editor中的脚本产生一个Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj工程,被编译。
之所有这样建立工程并按此顺序编译,也是因为DLL间存在的依赖关系所决定的。



好了,至此也说得比较清楚了,也不会因为见到那么多的工程文件而疑惑了。
最后问诸位一个小问题:
一个Unity3D的工程,最多可以产生多少个工程文件?
4*3*2 = 24个





分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-15 11:42 , Processed in 0.142067 second(s), 32 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部