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一、导入场景,并在场景中加入TouchPlane
TouchPlane为鼠标屏幕时的Raycast平面,如下图场景中的绿线部分。由于是横版场景,地面一般是平坦的,所以可以选择进行一个平面来作为计算鼠标投射交点。
之所以是绿线,是因为我disable该平面的MeshRender,该平面的Inspector视图如下:
值得注意的是:
1、 该平面使用Box Collider,而不用Mesh Collider,这样做的好处是可以减少碰撞的计算量;
2、 Tag设定为“Plane”,这是为了鼠标点击时的Raycast选取;
3、 Layer设定为“TouchPlane”,这样做也是为了以后进行Raycast鼠标选取操作。
二、设定角色Component
角色Inspector视图如下图所示:
一共四个Component:Animation、Rigidbody、Capsule Collider以及Move Controller。
Animation组件主要是角色的动作动画;
Rigidbody组件是为了角色的移动,这个我在后面会解释,这里还有一点需要注意就是不使用“Use Gravity”,这样做一是因为角色只在地面上跑(如果你的游戏需要角色有跳跃功能,那么应该使用“Use Gravity”,二是可以在不影响效果的同时,减少模型的物理计算);
Capsule Collider是碰撞器,与该文章所介绍移动内容没有关系;
Move Controller是自定义的角色移动控制组件,其中MoveController.cs为其对应脚本。
三、如何移动角色
流程可设定如下:
1、 鼠标点击地面,通过屏幕位置来计算出其所在三维空间中角色移动的目的位置。
2、 将角色从当前位置移动到鼠标点击位置
这样,我们就根据上述两个步骤来完成人物的移动操作。
(1) 鼠标拾取操作
void Move()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
// m_layerMask是指TouchPlane的layer数,这也是为什么之前在设定//TouchPlane时要设定其layer的原因,这样做是为了方便鼠标拾取
m_layerMask = 1 << 8;
// 根据鼠标在屏幕空间的位置计算射线
m_ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
// 进行三维场景中的射线求交
if (Physics.Raycast(m_ ray, out m_ hitInfo, 100, m_layerMask))
{
// 如果拾取的tag为“Plane”的话
if (m_hitInfo.transform.tag == "lane")
{
// 将角色朝向目标点
LookatTargetPos(m_ hitInfo.point);
}
}
}
}
void Move()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
// m_layerMask是指TouchPlane的layer数,这也是为什么之前在设定//TouchPlane时要设定其layer的原因,这样做是为了方便鼠标拾取
m_layerMask = 1 << 8;
// 根据鼠标在屏幕空间的位置计算射线
m_ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
// 进行三维场景中的射线求交
if (Physics.Raycast(m_ ray, out m_ hitInfo, 100, m_layerMask))
{
// 如果拾取的tag为“Plane”的话
if (m_hitInfo.transform.tag == "lane")
{
// 将角色朝向目标点
LookatTargetPos(m_ hitInfo.point);
}
}
}
}
(2) 角色移动操作
void LookatTargetPos(Vector3 tarPos)
{
// 判断当前角色是否可以移动
if (!m_bWalk)
return;
// 记录下目标点
m_targetPos = new Vector3(tarPos.x, tarPos.y, tarPos.z);
// 将角色朝向目标点
transform.LookAt(m_targetPos);
// 改变移动State
m_bMoving = ***e;
}
void LookatTargetPos(Vector3 tarPos)
{
// 判断当前角色是否可以移动
if (!m_bWalk)
return;
// 记录下目标点
m_targetPos = new Vector3(tarPos.x, tarPos.y, tarPos.z);
// 将角色朝向目标点
transform.LookAt(m_targetPos);
// 改变移动State
m_bMoving = ***e;
}
MoveController.cs中的Update函数如下:
void Update ()
{
Move();
// 如果可以移动的话
if (m_bMoving)
{
// 改变角色的Animation
animation.CrossFade("Run");
// 设定rigidbody的速度,由于之前已经将角色朝向目标点,所以现在的速度朝向即为transform.forward
rigidbody.velocity = transform.forward * 8.0f;
// 判断角色是否该停止移动
if (Vector3.Distance(transform.position, m_targetPos) < 0.1f)
{
rigidbody.velocity = Vector3.zero;
m_bMoving = false;
animation.CrossFade("Idle");
}
}
}
void Update ()
{
Move();
// 如果可以移动的话
if (m_bMoving)
{
// 改变角色的Animation
animation.CrossFade("Run");
// 设定rigidbody的速度,由于之前已经将角色朝向目标点,所以现在的速度朝向即为transform.forward
rigidbody.velocity = transform.forward * 8.0f;
// 判断角色是否该停止移动
if (Vector3.Distance(transform.position, m_targetPos) < 0.1f)
{
rigidbody.velocity = Vector3.zero;
m_bMoving = false;
animation.CrossFade("Idle");
}
}
}
四、实现效果
通过以上设置即可控制角色在横版场景中的移动,效果图如下:
五、小结
1、该做法只适合平面的地表,如果是有起伏的,则需要使用Navmesh或其他trick来解决。
2、该做法并没有让角色与地面去做碰撞,因为本身是平面的,所以直接限定其y值,不让其使用重力作用,这样的好处可以避免不必要的物理计算。
3、角色的移动可以不用rigidbody来搞定,一般的做法还是通过Time.deltatime来一帧一帧来计算步长、移动物体,这里只是给出另外一种方法,原来其实是一样的。 |
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