上一节我们介绍了3ds max中的"子面散射"(SubSurface Scattering,简称SSS)的效果和原理,这种现象是由于材质内部散射光线的作用而形成的,即当光线进入之后在物体内部不断折射而形成的效果。这一节我们以上一节的"琉璃"制作过程为例,来看看在mental ray材质库中实现SSS的基本方法。
主要有三个步骤:
一、使用Mental Ray渲染器和材质的选择
二、Parti Volume贴图。
三、Parti Volume Photon贴图
今天我们介绍第一步:Mental Ray渲染器和材质的选择。
一、Mental Ray渲染器
要想实现SSS效果,首先必须将3dsmax的默认渲染器设置为Mental Ray,并打开其焦散功能。 1、设置渲染器 打开渲染设置对话框(快捷键F10),在Common页最下面的Assign Renderer卷展栏内设置默认渲染器为Mental Ray。 2、打开焦散 在渲染设置对话框中选择Indirect Illumination页,在Caustics and Global Illumination(焦散和全局照明)卷展栏中选择Caustics下面的Enable复选框打开焦散功能,这下面有一个Maximu Num.Photon Per Sample(每次取样的最大光子数量),将其设置为较小的值可以提高渲染速度,比如在这个例子中我们将其设置为64。注意,如果使用3DSMAX 6.0或者之前的版本,这里提供的参数名称会有所不同,不过作用和含义是一样的。
二、选择材质 Raytrace材质 打开材质编辑器,选择一个空白样本球,单击Standard按钮,从弹出的材质/贴图浏览器中选择材质类行为Raytrace,得到一个标准的Raytrace材质。这里选择Raytrace材质作为基础材质的道理很简单,因为翡翠类材质对光线的作用比较丰富,使用Raytrace材质比较容易得到效果。 在Raytrace Basic Parameters卷展栏中,设置Transparency Color为纯白色(设置为纯白色相当于将材质设置为完全透明的)。然后适当调整一下高光色和光泽度,具体参数可以自己摸索,他们对最终的效果影响不是很大。
现在进行一下渲染,可以看到大致如下图的效果,也就是普通纯净玻璃的效果。光线在模型表面反射,透过模型时折射,都是直来直去,不会被材质内部的颗粒散射。
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