先从头部开始,这是头部成图。
首先,建一个正方体,然后再转换成为可编辑多边图形,并进行加线。
继续。
然后侧面。
进入“右”视图,将干才的正方体调整成下面图中的形状。
回到“透视”视图中,进入顶点编辑模式,对点进行调整。
加线并做出五官。
继续调整和加线。
得到效果。
在身子做完后开始添加骨骼。首先,选择人物的模型按ALT+X透明,然后用右键菜单中“冻结当前选择”命令冻结住模型。再将骨骼移入模型中进行调整,其实只要调整一边,另一边用命令面板中的“运动”面板里的“复制/粘贴”进行镜像复制就可以了。
在调整骨骼后要对人物模型进行解冻,然后给模型添加蒙皮,在蒙皮参数卷展栏中有“骨骼”这一项,旁边有一个添加按键,将“骨骼”添加到里面,然后单击“编辑封套”,并选择一个封套,修改每个骨骼,在其中可影响周围几何体的体积(其中用来体积的就是权重属性)。你可以用手动设置权重,也可以用笔刷绘制权重。要手动设置顶点权重在“参数”卷展栏上,启用“顶点”。在模型上,选择要手动设置其权重的顶点。选中的每个顶点由一个小的白色三角形围绕。在“权重属性”组中,在“绝对效果”参数中添加数值来调整顶点,权重影响周围和“骨骼”一样,只要设置半边的权重,再用镜像封套命令复制到另一边就行了。做好后你就可以移动“骨骼”来摆出你想要的姿势了。
在人物的姿势摆好后,进行对衣服的制作。在身体的基础上建出一些简单的模型,如图,它们是衣服的基本形状。
然后,再进一部的进行制作,添加更多的线来增加模型的细节。如图:
这是衣服褶皱的剖面图。
下方的第一张是没有平滑的样子,第二张是有平滑的样子。
裤子的制作方法和衣服是一样的,这里就不重复讲了。
在人物和织物做好后,就进行场景的制作。
制作好场景后将人物放入场景中。如图:
然后,开始展UV,在展UV后就开始进行贴图的绘制工作了。(因为身体部分在最后的渲染过程中有大部分是看不到的,所以有些位置的贴图我没有画得很详细,做整个身体的主要原因是因为这是我第一次展UV和画贴图,想做一下练习,所以没有把看不到的模型删掉)
这是衣服打了贴图的样子。
这是裤子的。
头发我是用3ds max中的样条线加默认的Hair做的,这里我就不详细说明了。大家可以在3ds Max自带教程中找到样条线加Hair生成头发的方法。
最后,我是用V-Ray进行的分层渲染,最后用photoshop进行的合成的。
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