上一节我们介绍了3ds max中的"子面散射"(SubSurface Scattering,简称SSS)的效果和原理,这种现象是由于材质内部散射光线的作用而形成的,即当光线进入之后在物体内部不断折射而形成的效果。这一节我们以前面的"琉璃"制作过程为例,来看看在mental ray材质库中实现SSS的基本方法。
主要有三个步骤:
一、使用Mental Ray渲染器和材质的选择
二、Parti Volume贴图
三、Parti Volume Photon贴图
今天我们介绍"子面散射"(SubSurface Scattering,简称SSS)效果实现的第二步:Parti Volume贴图。
1、添加贴图 进入材质的mental ray Connection卷展栏,单击Volume后面的None按钮,从材质/贴图浏览器中选择贴图为Parti Volume(physics)。
现在进行渲染可以看到如下图所示的效果:
2、Scatter参数实现"泼溅"纹理
是不是感觉和开始的效果没什么区别,下面我们就开始逐一调整参数,首先调整Scatter(关于这些参数的具体含义,请参阅本小节后面的"背景知识"),单击Scatter通道后面的小按钮,从弹出的材质/贴图浏览器中选择选择Splat。Splat是一种非常简单的程序贴图,其作用就是产生"泼溅"纹理,由于我们在Scatter通道中使用这种贴图,将会形成一定的立体效果,类似翡翠中的杂质。注意,Scatter通道中既可以使用默认的颜色,这样可以得到比较纯净的质感,也可以单击后面的贴图按钮贴入贴图来得到含有杂质的质感。
Scatter贴图设置好之后,渲染一下可以看到大致如下的效果:
3、Extinction参数控制材质致密程度 Extinction参数用来控制材质的致密程度,下面我们逐渐提高这个参数的值,0.01、0.1到0.4,可以看到光线越来越难透过模型,到0.4就是这个例子我们所需要的效果。 Extinction=0.01 Extinction=0.1 Extinction=0.44、min_step_len和max_step_len控制光线散射效果 在上面的效果的基础上我们再来调节min_step_len和 max_step_len的值,min_step_len的默认值是0.1,max_step_len的默认值是5,用默认值进行渲染的效果如下:
min_step_len=0.1 max_step_len=5 调节max_step_len的值,逐步增大
min_step_len=0.1 max_step_len=10 可以看到在上图中,由于max_step_len=10,光线在模型内部"旅行"的长度增加,使得模型的细节得到了更多的展现,轮廓比前面max_step_len=5时要清晰一些了,但是还不够,我们继续增加max_step_len的值。
min_step_len=0.1 max_step_len=20 上图中max_step_len已经加到了20,但是效果并没有明显的改善,为什么?因为,在extinction(消散系数)较大的情况下,max_step_len对效果的影响是有限的,我们需要使用新的方法来强化子面散射效果——使用Parti Volume Photon贴图,这是一种光子贴图,也就是说他会对光子产生影响。
|