在设置材质时,陈旧、肮脏的材质比干净的材 质表现难度更大,因为陈旧、肮脏的材质表面有很多杂质、不规则的纹理或裂痕、以及更为 丰富的层次。使用“合成”材质类型可以将多种材质进行组合,使材质实现丰富的层次感,比较适合实现陈旧、肮脏质感的材质。 在本实例中,将指导大家设置一个陈旧洗脸池 的材质。材质由四种子材质组成,基础材质为 陶瓷质感材质,仅使用该子材质,会使材质象 很新的陶瓷;第二层子材质为洗脸池表面粘贴的便签;第三层子材质为洗脸池表面的灰尘,该层均匀覆盖在材质表面,使材质显得陈旧;最顶层的子材质为磨损和水痕,该层的不规则分布使材质的陈旧质感更为真实。 通过本实例的学习,可以使大家了解陈旧陶瓷质感表现方法以及“合成”材质的使用方法。 最终效果图:
图01 (1)运行 3ds max 2011,打开素材文件“陶瓷源文件。max”。
图02 (2)当前“涮洗池”对象尚未被赋予材质,渲染Camera001视图,观察其效果。
图03 (3)打开“板岩材质编辑器”对话框,添加“标准”材质到活动视图,并展开该材质的编辑参数。
图04 (4)将材质命名为“基础材质”,并赋予场景中的“涮洗池”对象。
图05 (5)设置材质的基本参数。
图06 (6)从“反射”贴图通道导入“光线跟踪”贴图。
图07
(7)设置“反射”贴图通道的“数量”参数。
图08 (8)渲染Camera001视图,观察材质效果。
图09 (9)添加“合成”材质到活动视图,并将该材质命名为“涮洗池”。
图10 (10)将该材质赋予场景中的“涮洗池”对象 。
图11 (11)使用“基础材质”替换“合成”原基础材质。
图12 (12)删除原基础材质节点。
图13 (13)将“标准”材质添加到“合成”材质的“材质1”通道中。
图14
(14)展开“标准”材质的编辑参数,将该材质命名为“便签”。
图15 (15)从“便签”材质的“漫反射颜色”通道导入素材“标志。jpg”文件,设置便签表面图案。
图16
图17 (16)从“凹凸”通道导入素材“标志通道。jpg”文件,使便签产生凹凸效果。
图18 (17)从“不透明度”通道导入素材“标志通道。jpg”文件,使便签以外的部分完全透明,这样将显示基础材质。
图19 (18)渲染Camera001视图,观察材质效果。
图20 (19)将“标准”材质添加到“合成”材质的“材质2”通道中。
图21
(20)展开“标准”材质的编辑参数,将该材质命名为“灰尘”。
图22 (21)将“噪波”材质添加到“灰尘”节点的“漫反射颜色”通道中。 提示:噪波贴图基于两种颜色或材质的交互,创建曲面的随机扰动,通常会使用该贴图来创建灰尘、杂斑等不规则纹理。
图23 (22)展开“噪波”材质的编辑器参数。
图24 (23)在“噪波参数”卷展栏内设置“颜色#1 ”显示窗内的颜色。
图25 (24)设置“颜色#2”显示窗内的颜色。
图26 (25)设置“大小”参数,更改噪波的尺寸。
图27 (26)进入材质的父层级,设置“材质2”通道的“数量”参数。
图28
(27)渲染Camera001视图,观察材质效果。
图29 (28)将“标准”材质添加到“合成”材质的“材质3”通道中。
图30 (29)展开“标准”材质的编辑参数,将该材质命名为“污迹”。
图31 (30)设置“高光级别”参数和“光泽度”参数。
图32 (31)将“噪波”材质添加到“污迹”节点的“漫反射颜色”通道中。
图33 (32)展开“噪波”材质的编辑参数。
图34 (33)设置“颜色#1”显示窗内的颜色。
图35 (34)设置“颜色#2”显示窗内的颜色。
图36
(35)设置“大小”参数,并选择“分形”单选按钮。
图37 (36)双击“污迹”节点,进入材质的父层级,从“凹凸”通道导入素材“污迹通道。jpg” 文件。
图38
图39 (37)从“不透明度”通道导入素材“污迹通道。jpg”文件。
图40 (38)从“高光颜色”通道导入素材“污迹通道。jpg”文件,使其光泽度与不透明度相吻合 。
图41 (39)渲染Camera001视图,观察材质效果。
图42 (40)现在本实例就全部完成了。
图43
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