查看: 1386|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

Maya特效操作技巧(二)

[复制链接]

600

主题

3

听众

4875

积分

中级设计师

Rank: 5Rank: 5

纳金币
2095
精华
72

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2013-9-12 13:52:31 |只看该作者 |倒序浏览
技巧五:应用扰动场影响粒子的形态
         步骤01:创建一个粒子发射器,在时间轴上将动画的播放时间设置为2 000帧,然后选择场景中的发射器,打开其属性编辑器,在emitter1(发射器)标签下设置粒子运动的Rate(Particles/Sec)(速率(粒子/秒))的值为400,同时设置Cycle Emission(循环发射)为Frame(timeRandom on)(帧(启用随机事件))选项,如下图(左)所示。
         步骤02: 选择粒子,在属性编辑器的particleShape1(粒子形状)标签下设置Lifespan Mode(寿命模式)为Constant(常量),同时设置粒子的Lifespan(寿命)值为10,如下图(右)所示。
201209130629354907.jpg

播放动画,此时粒子发射的效果如下图(左)所示。
        步骤03:保持粒子的选中状态,在动力学模块下执行Fields>Turbulence(场>扰乱场)命令,再次播放动画,效果如下图(右)所示,可见粒子受到了扰乱场的干扰,发射方向发生了改变。
201209130632381946.jpg

         步骤04: 如果要调整场对粒子发射过程的影响,可以进入场的属性编辑器中,在Turbulence Field Attributes(扰乱场属性)卷展栏下调整各个参数,如下图(左)所示。
         如为Phase Y(相位 Y)设置表达式来改变粒子的运动效果,在Phase Y(相位 Y)的文本框中单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Create New Expression(创建新表达式)选项,如下图(右)所示,打开表达式窗口。
2012091306340925.jpg
          步骤05: 在表达式窗口中输入如下表达式语句:turbulenceField1.phaseY=time;
这样粒子就会按照24帧每秒的方式进行运动。另外还可以根据前面小节所讲过的内容,为发射器设置速度、为粒子设置寿命和颜色等属性,以达到想要的效果。
        当然,除了可以添加扰乱场之外,还可以添加Fields(场)菜单中的其它任意场,如Gravity(重力场)、Drag(拖曳场)等,每种场对粒子产生的影响都是不同的,可根据实际情况进行选择。
技巧六:在图片上发射粒子
         步骤01:在场景中创建一个Surface(曲面)平面,并为其赋予一张贴图,如下图(左)所示。
        步骤02: 保持平面的选中状态,在动力学模块下执行Particles>Emit from Object(粒子>从物体发射)命令,打开Emitter Options(发射选项)窗口,在Emitter type(发射器类型)中选择Surface(曲面)选项,同时将Rate(particles/sec)(速率(粒子/秒))的值设置为10 000,单击Create(创建)按钮,如下图(右)所示,即从所选物体发射粒子。
201209130638016382.jpg
         步骤03:在时间轴上将动画播放时间设置为200帧,播放动画,效果如下图(左)所示,可见离子从平面上发射出来。
         步骤04:在通道盒中将发射器“emitter1”的Speed(速度)值设置为0,即粒子在平面表面生成,但不发射出来,如下图(右)所示。

201209130653027518.jpg
          步骤05:将Surface(曲面)平面隐藏,只显示粒子。选择粒子,打开其属性编辑器,在emitter1(发射器)标签下的Texture Emission Attributes(NURBS/Poly Surfaces only)(纹理发射属性(NURBS/仅多边形曲面))卷展栏中首先勾选Inherit Color(继承颜色)选项,然后单击Particle Color(粒子颜色)参数后面的按钮,打开Create Render Node(创建渲染节点)窗口,单击File(文件)选项,随即在属性编辑器中出现file1(文件)标签,在File Attributes(文件属性)卷展栏下的Image Name(图片名称)中将赋予平面的图片导入进来,如下图所示。
201209130704388659.jpg
           步骤06:选择粒子,进入其属性编辑器的particleShape1(粒子形状)标签下,单击Add Dynamic Attributes(添加动力学属性)卷展栏中的Color(颜色)按钮,打开Particle Color(粒子颜色)窗口,勾选Add Per Particle Attribute(添加每粒子属性)选项并单击Add Attributes(添加属性)按钮,如下图所示。
201209130758073873.jpg

            步骤07:播放动画,这样粒子就发射出了与图片相对应的颜色,如下图所示。
201209130800163734.jpg
          保存某一帧处粒子的发射效果,以便今后使用。
          步骤08: 在场景中选择粒子,再在时间轴上选择需要保存粒子发射效果的某一帧,执行Solvers>Initial State>Set for Selected(解算器>初始状态>为所选设置)命令,这样再次播放动画时,粒子就不再发射,并且无论时间滑块位于哪一帧,粒子的效果均显示所保存那一帧的效果。
          为粒子添加Turbulence(扰乱场)。
          步骤09: 选择粒子,执行Fields>Turbulence(场>扰乱场)命令,同时在属性编辑器中将扰乱场的Attenuation(衰减)值设置为0,将扰乱场移动到平面的一侧,并在通道盒中将Volume Shape(体积形状)设置为Cube(立方体),使场的形状为立方体,同时调整立方体的大小,如下图所示。
20120913080540377.jpg
         步骤10: 执行Solvers>Interactive Playback(解算器>交互播放)命令,播放动画,在动画播放的过程中,用移动工具移动立方体扰乱场的位置,效果如下图所示,这样粒子就会随着扰乱场位置的变化呈现出不同的效果。
201209130808572492.jpg

技巧七:空气场与拖曳场
       本小节主要通过两个小案例来讲解Field(场)中的Air(空气场)和Drag(拖曳场)。
01 Air(空气场)
      步骤01: 在动力学模块下执行Particles>article Tool> (粒子>粒子工具> )命令,打开Particle
Tool(粒子工具)属性面板,勾选其中的Create particle grid(创建离子网格)选项,然后在场景中网格任意一条对角线两点处分别单击鼠标,按Enter键,创建粒子网格,如下图所示。

201209130813107674.jpg
          步骤02:选择场景中的粒子,执行Fields>Air> (场>空气场> )命令,打开Air Options(空气选项)窗口,单击Wind(风场)按钮,再单击Create(创建)按钮,为粒子网格创建风场,如下图所示,可见粒子网格受到风场的影响产生了效果。(提示:这里以Wind(风场)为例进行讲解。)
2012091308163213.jpg

         步骤03:在属性编辑器中可以调节风场的属性,如下图(左)所示,从而改变风场对粒子网格的影响。
01 Magnitude(强度):绝对值越大,风场越强,如果值为负,那么粒子网格将沿y轴负方向运动,如下(右)图所示。
201209130820333977.jpg
02 Attenuation(衰减):该值越大,中间部位的风场强度比周围的风场强度越强,该值越小,中间的风场强度与周围风场的强度越接近,衰减值分别设置为0.2和1时的对比效果如下图所示。
201209130822559974.jpg
03 Direction(方向):可设置风场的方向,如下图所示。
201209130825461034.jpg

04 Speed(速度):用于改变风场的速度。
        另外在Distance(距离)、Falloff Curve(衰减曲线)和Volume Control Attributes(体积控制属性)卷展栏中也可以设置风场的属性参数,如下图所示。
201209130828221023.jpg
05 Max Distance(最大距离):用于控制风场影响的范围,该值越大,影响范围越大,值越小,影响范围越小,将该值分别设置为10和5时的对比效果如下图所示。

201209130831451273.jpg
06 Falloff Curve(衰减曲线):通过曲线来调节风场对粒子影响的效果,调节曲线的形状得到的效果如下图所示。
201209130832502639.jpg
07 Volume Shape(体积形状):为风场选择一个体积形状,这样只会对形状区域之内的粒子产生影响,对形状区域之外的物体没有影响,当选择Cube(立方体)时,效果如下图(左)所示。
08 Volume Exclusion(排除体积):仅对体积形状之外的物体产生影响,对体积形状之内的物体没有影响,如下图(右)所示。
201209130834268360.jpg
09 Volume Offset(体积偏移):用于改变场的偏移位置以及发射粒子的偏移角度,如设置z的值为2时,效果如下图(左)所示。
201209130836218656.jpg

02 Drag(拖曳场)
        步骤01: 在动力学模块下执行Particles>Create Emitter(粒子>创建发射器)命令,创建一个粒子发射器,并在通道盒中将Emitter Type(发射器类型)设置为Omni,同时在时间轴上将动画的播放时间设置为200帧,粒子的发射效果(200帧处)如下图(左)所示。
        步骤02:选择粒子,执行Field>Drag(场>拖曳)命令,同时在通道盒中将拖曳场的Magnitude(强200度)值增大到1,如下图(中)所示,播放粒子发射动画,在200帧处粒子的发射效果如下图(右)所示,可见粒子在发射的过程中遇到了阻力的影响。
201209130839359164.jpg
          步骤03: 在拖曳场的基础上,还可以继续为其添加其他场,如Gravity(重力场)。选择粒子,执行Fields>Gravity(场>重力场)命令,效果如下图所示,可见粒子只沿y轴负方向发射了。
201209130841078532.jpg
          关于拖曳场的属性与空气场基本相同,这里不再赘述,读者可自行调节测试,进行效果对比。
技巧七:刚体制作不倒翁
         本小节主要通过一个不倒翁的小案例来讲解maya中的刚体。
         步骤01:新建场景,创建两个球体和一个平面,调整好大小和位置,同时选中两个球体,在多边形模块下执行Mesh>Combine(网格>合并)命令,将其合并,如下图(左)所示。
         步骤02: 选择合并的球体,在动力学模块下执行Soft/Rigid Bodies>Create Active Rigid Body(柔体/刚体>创建主动刚体)命令,将其设置为主动刚体;再选择平面,执行Soft/Rigid Bodies>Create Passive Rigid Body(柔体/刚体>创建被动刚体)命令,将其设置为被动刚体。

        步骤03: 选择球体,执行Fields>Gravity(场>重力场)命令,为其添加一个重力场,同时在时间轴上将动画播放时间设置为200帧。
       步骤04:再创建一个球体,并对其执行Soft/Rigid Bodies>Create Active Rigid Body(柔体/刚体>创建主动刚体)命令,将其设置为主动刚体,位置如下图(中)所示,同时再在通道盒中将它的Initial VelocityX(初始速度X)的值设置为-20,如下图(右)所示。
201209130855199146.jpg
         步骤05:选择不倒翁球体,在通道盒中将它的Mass(质量)值增大到20,同时将Center Of Mass Y(质量中心Y)的值设置为0,即位于地面上,如下图(左)所示,播放动画,可见不倒翁在被球体撞击之后发生了左右摇摆的效果,如下图(右)所示。

201209130859024348.jpg
      这样一个不倒翁的效果就制作完成了。

其他特效制作教程:Maya流体火焰拉丝烟雾制作教程
分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-11 14:28 , Processed in 0.102146 second(s), 35 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部