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我们知道概念艺术在很早就运用在电影和动画片的制作中,在没有电脑工具之前,传统的概念艺术进行中大多是利用传统的绘画来创作的。在游戏火爆的今天,游戏中的场景概念设计一样重要,今天拿一个小案例跟大家分享一下创作理念。
用的硬件是APPLE—G4,双屏。绘图板是影拓III,宽屏6X11。软件是ps7.0。MAX6。0苹果对于色彩的控制和层的控制很好,稳定。很多概念艺术家用PAINTER,我最早也用,但最后还是因为PS的强大功能而转到PS上来进行。
1:是只保留一个屏幕的绘画区域,另外一个屏只能用鼠标,像我喜欢习惯用笔来进行所有操作(画画时)的人来说是很不方便的一个尺寸。
2:是把双屏的比例覆盖整个绘画区域,操作是可以进行了,但带来的问题是绘画区域很小,绘画的区域操作范围不够,画起来很不爽。所以问题还是存在。不过现在的影拓III—6X11是一个很好的解决问题的选择。
好了,我们现在来谈谈我们怎样利用工具和软件来进行游戏建筑的概念设计。
一:对于游戏的场景或建筑概念设计。主要是区分两个基本步骤,
1。思考和制作。
也就是说概念的设计和绘画的绘制。那么;优秀的概念设计稿件应具备那些的信息呢?
第一:有优秀的创意构想
第二:符合整体游戏主题需要。
第三:高度概括你要表达的信息
这是概念艺术在概念设计的前期想法的一个重要步骤,一般可以在纸上来完成,我现在大多PS中直接来进行,主要是把主题大的结构和画面构图安排好,包括细节的疏密的位置安排,注意细节的疏密,这会对形式感的表现很有帮助。
二:在PS中具体制作时,有一点要注意:就是要会使用层的概念,过程文件尽量都保留,所以我会先开个空白的层来进行草图的绘制,主要是以线条为主。见下图。
三:接下来我们来进行形体结构光影方面的大概绘制,还是属于起稿阶段,关键是要区分结构和块、面的关系,让我在进行细节刻画时能比较好的参照。我一般还是新开一层,并把它的属性设定为MULTIPLY。也就是叠加的模式。这样你可以在不改变草稿的情况下进行明暗的绘制。
主要加上背光部分的阴影,让建筑看起来更加的立体。
四:欢迎各位来一起探讨概念艺术和MP技术我们需要来进行建筑色彩的基本的制定。当然在游戏的建筑设计过程中,对于外观的风格和色彩的偏向都是会有很严格的要求,所以我们基本是在安置色彩到建筑上面。我们在上一步已经得到一个有大概光影和结构的建筑的灰阶草图,所以我们再新开一层来记录此建筑的色彩部分。把层的属性设成:SOFT LIGHT,因为这各模式会比较好的控制色盘的颜色和画面表现的控制。
见图,绘制相关的色彩。只要平涂即可完成,所以没其他特别要注意的。不多说了,颜色明度尽量中间一点。
五:事实上CG绘制和CG3D制作的过程上有相同的地方,我们知道,一般3D制作的步骤是模型。贴图,灯光,特效。我们在CG绘制时也是有相关的步骤,比如我们以有模型和基本贴图的情况下,会有灯光和特效,接下来的一步就是特效方面,主要是建筑的灯光装饰和自发光物体的安排,这样一来建筑就会比较地有美感。依旧是新开一层,因为我们是处理自发光属性装饰灯光。所以我这层的属性设置为LIGHTEN。
六:到此为止是制作的起稿阶段。完成基本的灯光形体和特效色彩等设定,我们就开始进行具体细节的刻画。在次之前,我们需要调整整个画面的对比度,尽量让画面的色彩处于中间的明度,这样一来容易来进行亮部和暗部的刻画。
七:接下来我们进行画面的具体的表面的处理。类似于建筑表面贴上瓷砖,所以我们会用相当平的笔刷来(不加任何的透明混合)来绘制表面的色彩。我一般会选用方形的笔刷。见图
八:这时候你在完成表面的色彩绘制后,可以进行细节刻画了,细节包括:形体的细节和表面的纹理细节,和表面的旧化,这时候你可以选用相关的带半透明的混合笔刷。和表面的颜色尽心混合,看上去让它更有时间的概念和细节。特效的细节也要加上去。
九:大家都知道。建筑的比例很重要,因为大小直接会影响3D制作的细节安排。所以我们通过在建筑的周围加上参照的物件,让你所描绘的建筑更加的比例明确。但要知道分寸,千万不要喧宾夺主。
十:最后完成。标上建筑的名称和时间。因为概念化设计是很概念的,所以只要把你的想法明确的表达出来就可以了,有些地方稍稍有笔触没有太大问题。我们的整个绘制过程就结束了。
这个作品很漂亮,而且非常有细节,是一部完整的作品,非常喜欢。
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