3dsmax和ps共同创建一个崭新的世界实例教程,刚一听到这个还以为是大革命娜没想到就是3D模型后期的PS处理,创意很不错,一起学习下吧
现在我们开始: 1.在3ds max里创建场景, 2.进入创建>几何体>几何球体面板,创建一个半径等于132的球体(事实上半径用多少并不重要) 3.给球体取名&ldquolanet”
4.球体材质: 创建Phong材质 设置基本参数如下: 高光级别-500 光泽度-35 柔化-0.1 为漫反射颜色(Diffuse Color)创建衰减贴图(Fallout map),创建,设置衰减类型为“阴影/灯光”。 衰减(Falloff)贴图将包含贴图-合成(Composite)和RGB染色(RGB Tint.) 我经常为RGB染色使用硬的凹凸贴图或者噪波贴图,直接反射在星球的表面不平均的分配。但是你也可以尝试你自己的技术 我用合成贴图,由两部分组成:RGB染色是控制视觉深度的暗部。 混合贴图(mix)提供了反射的色阶
或者像这样
3dsMax和PS共同创建一个崭新的世界实例教程,刚一听到这个还以为是大革命娜没想到就是3D模型后期的PS处理,创意很不错,一起学习下吧
现在我们开始: 1.在3ds Max里创建场景, 2.进入创建>几何体>几何球体面板,创建一个半径等于132的球体(事实上半径用多少并不重要) 3.给球体取名&ldquolanet”
4.球体材质: 创建Phong材质 设置基本参数如下: 高光级别-500 光泽度-35 柔化-0.1 为漫反射颜色(Diffuse Color)创建衰减贴图(Fallout map),创建,设置衰减类型为“阴影/灯光”。 衰减(Falloff)贴图将包含贴图-合成(Composite)和RGB染色(RGB Tint.) 我经常为RGB染色使用硬的凹凸贴图或者噪波贴图,直接反射在星球的表面不平均的分配。但是你也可以尝试你自己的技术 我用合成贴图,由两部分组成:RGB染色是控制视觉深度的暗部。 混合贴图(mix)提供了反射的色阶
或者像这样
|