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[教程] 如何使用Unity制作虚拟导览(六)

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发表于 2014-3-13 01:48:43 |只看该作者 |倒序浏览
如何使用Unity制作虚拟导览(一)
http://www.narkii.com/club/thread-316986-1.html

如何使用Unity制作虚拟导览(二)
http://www.narkii.com/club/thread-316987-1.html

如何使用Unity制作虚拟导览(三)
http://www.narkii.com/club/thread-317011-1.html

如何使用Unity制作虚拟导览(四)
http://www.narkii.com/club/thread-317013-1.html

如何使用Unity制作虚拟导览(五)
http://www.narkii.com/club/thread-317451-1.html

虚拟导览中使用的FPC(第一人称)的视角是从角色的眼睛位置所看到的画面,有时还会搭配手部的动作,如果配置了武器就成了射击游戏里面常用的视角与操作。

在建筑的导览里面,我们建议用FPC来做为观察的视角,主要是能带给用户宽广的视野与更多的沉浸感。

前面的教程里我们提到了FPC的基本用法,FPC包含了三个物件,首先First Person Controllers用来设置脚本与控制主要的移动参数,底下的子物件Graphics用来模拟角色的外观,默认是采用了基本的胶囊体,Camera则是作为视角的用途,并设置了一个Mouse Look的脚本。

1.png

请注意!如果场景里面有其他的相机与FPC并存将会造成Console的警告,建议删除多余的相机或是将相机附带的Audio Listener组件关闭。

另外一种TPC(第三人称)的视角也被运用在多种大型的动作游戏上,通过相机跟随角色的移动来做出不同的视觉效果,如果相机设置的好,这种方式能带给用户更多的参与感。

2.png

之前我们介绍了使用Character Controller内带的工人模型来模拟第三人称视角,这个角色已经过度的被我们拿来做测试了,如果打算将3d软件制作的动画模型导入来替换工人,这个部分的操作应该注意哪些事项?

现在我们使用资源商店里面提供的模型为例,Max Adventure Model(https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3012)是一个类似探险者角色的资源,导入资源后可以看到这个模型提供了几组的动作设置,将模型添加到场景后进行播放测试,会发现这个角色只能在原地做idle的静止动作。

11.png

接着我们需要在角色上面添加几个脚本,选择Component > Character> Character Motor后会自动添加Character Controller与Character Motor这两个组件,Character Controller提供了一个带碰撞属性的胶囊体来做为角色的移动,目的是让角色遇到障碍物能阻挡并避免从地面掉落。

在Character Controller > Center里面调整Heighty与Y数值以匹配角色的外形,Radius控制胶囊的半径,设置完成后看起来是这样的:

12.png

13.png

然后选择Component > Scripts > Third Person Controller,这个组件的目的是用来设置角色的各种动作,选择好对应的动作后进行测试,角色已经可以使用方向键与空白键进行操作,剩下的问题就是相机还没有跟随角色来移动。

14.png

选择Component > Scripts > Third Person Camera,然后将Main Camera添加到Camera Transform的栏位,(如果场景内有多个相机,是以带有Tag:Main Camera相机为优先)

调整Distance为1,Height为0.08的数值,进行播放测试,相机已经可以跟随角色做出移动。

15.png

在相机的控制方面,资源商店有一款插件提供了更多的解决方案,通过这个插件的设置可以很快的在场景内制作出多相机的视角切换与路线导览,具体的链接位置如下:

KGFCameraSystem
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/6867

16.png

论坛里提供的试用版:
KGFCameraSystem v1.2
http://www.narkii.com/club/thread-302109-1.html

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发表于 2014-3-17 17:46:53 |只看该作者

Thanks for sharing.
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发表于 2014-3-19 15:21:01 |只看该作者
谢谢分享。。。。
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