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Houdini的特效系统一直以来是各大3d软件学习的目标,只要新版本发布的功能,几乎很快的就会出现一堆模仿者,而事实证明,大型特效公司会选择Houdini做为开发工具不是没有道理的,开发性的架构与完美的流程管理,让动画人员在繁琐的制作过程中仍然可以精确的掌控进度与效果,这是Houdini发展至目前为止一直引以为傲的地方。而用户关心的一些问题是,Houdini的节点式与架构与其他的3D软件截然不同,用习惯了Max与maya,要跳出这个框架是否有很大的学习障碍? 在Max里面制作特效的局限性很高,需要用到不同的插件,Houdini没有这方面的问题吗?
现在,让我们用实际的操作来让大家了解Houdini是如何快速的模拟出动力学效果,要注意看的是,在过程中并没有用到很复杂的命令与步骤,所有的动作几乎是在弹指间即可完成。
首先使用Create > Sphere场景内创建一个球体,按下Enter键即可将球体建立在中心点的位置,如图所示:
选择Rigid Body > RBD Object,这个功能是将选择的物件添加刚体的碰撞属性,在添加后,按左下方的播放键即可看到球体向下掉落。
从节点工作区里面看到除了原来的球体,现在多了一个AutoDopNetwork,这里面记录着动力学的各项参数,选中这个节点后按下I键即可看到里面的内容。
选择Ground Plane后在场景里面自动添加一个测试动力学的地板,这个功能很实用,直接添加后即可进行测试,而不须在此地板上做任何的设置。
按下播放键,球体向下掉落后碰到模拟的地面即可产生碰撞的作用。
从节点里面来看,球体添加RBD Object之后即具备了解算器与重力的作用,所以在场景内可立即进行运算,接着点选gravity对此节点进行查看。
在Force的设置里面对Y轴进行了标准的重力值设置,如果有必要是可以修改数值以得到不同的重力效果。
接下来我们打算在球体上加一个约束器,让球体能做出摆动的效果,选择RBD Pin Constraint,按下Enter即可在球体上自动添加约束器。
如图所示,在gravity的下方新增了一个节点,同时注意到rbdpinconstraint的最右边小方块为蓝色,表示目前该功能为启用的状态,这个排列的方式与Max里面的Modifier排列类似,但功能却更为强大与直观。
回到节点的最上层,按下AutoDopNetwork的右边使其成为蓝色状态,这个操作的目的是让约束器的作用在场景里面能显示出来。
如图所示,使用移动方式将约束器往Y轴移动,这样会让球体像是悬吊在空中。
将球体移动到偏左的位置,然后按下播放键测试效果,球体就会做出类似钟摆的效果。
接着修改一下动画的时间,按下右下方的动画设置按钮,使用这里面的内容来修改动画长度。
将End的数值从240修改为100,按下Apply后在提示的讯息内用Compress Channel进行长度的匹配即可。
选择Particle>Source Particle Emitter,作用是将球体设置为粒子的发射器,Houdini在这方面的功能设计的很方便,一个动作就可以在任何物件的表面模拟出喷射粒子的效果,再搭配其他的粒子特性即可做出酷炫的动画效果。
如图所示,在按下播放键之后,球体开始在表面喷射出粒子,并随着球体的摆动将粒子喷洒在地面上。
简单的几个操作即可完成动力学与粒子的特效组合,对于原本对Houdini有所疑虑的朋友们应该会迫不及待的想试试了,更多的Houdini教程请密切关注纳金网的3D论坛!
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