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动态加载FBX文件
方法1(已测试过)
1 将模型拖动到场景中 ,调整好位置。(制作prefab需要)
2 新建Resources(如果工程中有的话 就不用新建了,Resource.Load调用的就是该文件夹下的资源),在该文件夹下建一个prefab,将上面的模型拖动到这个prefab上
3 删除场景中的该物体模型
4 编写脚本,把它仍随便一个GameObject
主要代码如下
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LoadFBX : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject gFbx=(GameObject)Instantiate( Resources.Load("che"));
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
搞定
方法2:(没测试过,应该可以,因为之前能成功加载GameObject对象)
1 按方法1 制作prefab 注意调整好位置
2 然后使用AssetBundle导出包选项 create single AssetBundle(这之前需要在工程文件夹中新建一个叫做“Dynamic_Asset”的文件夹)
3 这时可以看到导出的.AssetBundle文件了
4 编写代码
如下
public string url;
void Start () {
string Scname = "scene1_part2.assetbundle";
url = "file://F:/EZGUI/Dynamic_Asset/";
StartCoroutine(DLAsset(url,Scname));
}
void Update () {
}
public IEnumerator DLAsset (string url,string Scname) {
WWW www = new WWW(url+Scname);
yield return www;
GameObject GO = (GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);
}
========================================================================================
如何动态加载模型 1,加载封装好的内部文件。 var aaa : Material;//空材质
var bbb : GameObject;//要绑定材质的模型
function Start()
{
aaa.mainTexture = Resources.Load("你的资源名,例如“pic1”不需要文件扩展名");
bbb.renderer.material = aaa;
} 2,加载磁盘文件 var bbb : GameObject;
function Start () {
var www = new WWW ("file://D:pic1.jpg"这里也可以是网络图片地址);
yield www;
bbb.renderer.material.SetTexture("_MainTex", www.texture);
}
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