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using UnityEngine;
using System.Collections;
//鼠标拾取
public class MouseSelect : MonoBehaviour {
public Material mat;//矩形框的材质
public GameObject obj;//目标
public Vector3 temp;//存放目标物体转到屏幕坐标
public Vector3 obj_pos;//目标物体要到达的位置
public Rect r;//虚拟矩形
public Vector3 startVertex;//鼠标所绘矩形框的左上顶点坐标
public Vector3 mousePos;//鼠标位置坐标
public Vector3 mouse_start;//按下鼠标左键时鼠标的位置
private bool flag = false;//是否绘制
private Vector3 velocity = Vector3.zero;//平滑阻尼速度
void Start()
{
obj_pos = new Vector3(0,0,0);
}
void Update() {
mousePos = Input.mousePosition;//获取鼠标位置坐标
if (Input.GetMouseButtonDown(0))//按下鼠标左键
{
flag =true;//开启绘制
mouse_start = mousePos;
if(obj.renderer.material.color == Color.green )
obj_pos = mouse_start;
startVertex = new Vector3(mousePos.x / Screen.width, mousePos.y / Screen.height, 0);
}
if(Input.GetMouseButtonUp(0))//抬起鼠标左键
{
flag =false;//关闭绘制
r= new Rect(mouse_start.x , mousePos.y , mouse_start.y - mousePos.y, mousePos.x - mouse_start.x);//根据鼠标所绘矩形构造虚拟矩形
temp = Camera.main.WorldToScreenPoint(obj.transform.position);//将目标物体的位置坐标转换到屏幕坐标
if(r.Contains(new Vector2(temp.x,temp.y)))//判断目标物体是否在虚拟矩形框中
{
obj.renderer.material.color = Color.green;//若在虚拟矩行框中则变绿
}
}
if(obj.renderer.material.color == Color.green )//目标物体变绿后的处理
{
if(obj_pos != new Vector3(0,0,0))
obj.transform.position = Vector3.SmoothDamp(obj.transform.position , ScreenToWorld(new Vector3 (mouse_start.x,mouse_start.y,Camera.main.WorldToScreenPoint(obj.transform.position).z)),ref velocity,0.3f);
}
}
//绘制矩形
void OnPostRender() {//在相机完成场景渲染之后被调用
if(flag == true)
{
if (!mat) {
Debug.LogError("lease Assign a material on the inspector");
return;
}
GL.PushMatrix();//把投影视图矩阵和模型视图矩阵压入堆栈保存
mat.SetPass(0);//设置材质通道
GL.LoadOrtho();//正交投影变换
GL.Begin(GL.LINES);//开始绘制线
GL.Color(Color.red);//设置线的颜色
GL.Vertex(startVertex);//第一条线的第一个顶点
GL.Vertex(new Vector3(startVertex.x, mousePos.y / Screen.height, 0));//第二条线的第二个顶点
GL.Vertex(new Vector3(startVertex.x, mousePos.y / Screen.height, 0));//第二条线的第一个顶点
GL.Vertex(new Vector3(mousePos.x/Screen.width, mousePos.y / Screen.height, 0));//第二条线的第二个顶点
GL.Vertex(startVertex);//第三条线的第一个顶点
GL.Vertex(new Vector3(mousePos.x/Screen.width, startVertex.y, 0));//第三条线的第二个顶点
GL.Vertex(new Vector3(mousePos.x/Screen.width, startVertex.y, 0));//第四条线的第一个顶点
GL.Vertex(new Vector3(mousePos.x/Screen.width, mousePos.y / Screen.height, 0));//第四条线的第二个顶点
GL.End();//结束绘制
GL.PopMatrix();//把投影视图矩阵和模型视图矩阵弹出堆栈
}
}
//屏幕转世界
Vector3 ScreenToWorld(Vector3 v)
{
return Camera.main.ScreenToWorldPoint(v);
}
} |
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