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[其它] 延迟渲染的各向异性光照究竟是干什么的

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发表于 2017-8-8 17:32:18 |只看该作者 |倒序浏览
不管是什么渲染技术,光照的处理一直一是个难点。蓝海创意云渲染最近分享的延迟渲染技术也是一样。今天为大家带来了一篇各向异性光照的文章,希望大家可以好好学习一下。

传统的球面光照太普通了。这种光照模型使用了两个颜色,一般标记为Top和Bottom,然后基于表面法线对这两个颜色进行线性插值。标准的球面光照,根据表面法线方向朝正上方和正下方(这也就是为什么叫Top和Bottom),来对颜色进行插值。在Tabula Rasa中,我们支持了这种传统的球面光照,但我们也为方向光源提供了背部颜色(Back Color)。
在延迟渲染中,美术可以很简单地增加多盏方向光源。我们发现他们经常使用一盏与另一盏光源恰巧相反的光源来模拟辐射度。他们很喜欢这种方法的结果,因此一个自然而然的优化就是:将这两个光源统一成一个特殊的方向光源——一个正面颜色和一个背部颜色。这给了他们相同的控制,但少了一半工作量。
对于之后的优化,背部颜色只是一个N·L的运算,或者一个简单的朗伯(Lambertian)光照模型。我们不必要为背部实现Specular,阴影,遮挡,以及更多高级光照技术。这些背部颜色只是对整个场景环境光和辐射度一个简单的近似。我们将正面颜色的N·L存了下来,将它的方向取反以用到背部颜色的计算上。


各向异性光照技术在延迟渲染的教程中算是比较难掌握的,大家可以先收藏一下空了好好研究。没看过之前的文章的同学也可以上蓝海创意云渲染先去学习一下基础知识。

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