查看: 1094|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

Maya打造欧洲风格老宅局部

[复制链接]

9210

主题

1

听众

5万

积分

内部人员

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
12582
精华
186

活跃会员

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2013-9-25 15:12:53 |只看该作者 |倒序浏览
本教程向大家介绍如何利用maya打造欧洲风格老宅局部。教程制作难度不大,希望朋友们喜欢!







下面是具体制作步骤:



建模   



我从简单的低多边形场景制作开始,这样可以帮助我找到合适的合成效果、相机的角度和基本的照明设定。完成主要物体的建模后我开始添加纹理,比如裂缝等等,这样使物体和纹理都能看起来更自然(如下图)。







此外,我还创建了很多分散在地面上的小道具,我觉得这么做能让环境变得更加真实和可信。这些小细节还帮助我把想象转变为了现实,因为我相信环境场景真正的力量在于细节。










建模过程使用的是基本的多边形技术,我在纹理制作上的注意力要多于这个项目中的几何体制作。在制作中,我发现要保持所有物体的真实测量大小是很容易的。   



纹理和UV贴图   



我必须说纹理制作是我在整个项目制作中最喜欢的部分。UV贴图是用平面贴图完成的,展开之后调节重叠的边缘。大部分的物体我用的都是标准玛雅描影器和法线贴图、漫反射贴图、反射贴图和特殊贴图,还有一些MR材质做更小的元素。我在每一个物体的上面都覆盖了大量的纹理以得到最终的效果。我真的很喜欢制作大的纹理,在这个项目中主要建筑的分辨率大约是每个纹理2k。   



我通常是从一个基本材质开始的,修改颜色和对比度,然后添加小元素。添加细节时要注意的是不能使纹理看起来太重。我经常会用一个非常小的距离烘培一个环境闭塞通道,来发现需要添加更多细节的区域,因为只用UV还不够。从不同的文件夹中转换细节时要保持纹理同样的密度也非常重要。










法线贴图是使用NVIDIA插件和CrazyBump创建的。我把之前的灰色图片上不需要的细节都移除了,比如污点,挑染和涂鸦等等。然后基于材质,我把基础纹理做了模糊,调节对比度和透明度来控制景深。







渲染、照明和合成   



渲染没有什么特别的。我用的是mental ray渲染工具,modified physical sun和sky作为照明。此外,我还添加了一些发光点来突出一些细节,以及一些隐藏的物体向场景中投射的阴影。







结论   



我真的很喜欢制作这张图,最终效果也非常满意,制作过程大概花了我3个星期的时间,而且是用我短短的空闲时间制作的。也希望你们能够喜欢!





分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-12 09:06 , Processed in 0.085086 second(s), 32 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部