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穆尔西部土著人3D教程

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发表于 2013-9-24 13:59:24 |只看该作者 |倒序浏览
作者Adam Skutt将在以下篇幅中为我们讲述他是如何创造出这令人又激动又惊讶的穆尔西部落土著人的。同时,他还深入介绍了在创作一个像这样的作品之前,如何收集好参照物的过程。



所使用的软件:ZBrush, mayamental ray








以下是作者的自述:



我通过制作穆尔西部落土著男子的方式来测试一下自己在大学四年里所学到的各种制作技巧。写实主义并不是我在这件作品中的重点,重点是创建一个可以印在画布上的CG绘画插图。通过这个方式,我可以测试我的建模能力、贴图能力、明暗的使用技巧,我在制作一个能包含所有技能的项目,同时还在努力争取我的学位。



我开始通过各种方式尽可能多找参照物。我不确定我所正要去创造的一个形象,但我知道这是类似巫医的一个形象。去年秋季,我去埃塞俄比亚遇到穆尔西人。我决定制作一个部落长老或领导人:虚弱的身体,部落内的地位,以及他平静但足以掌控大权的目光。



基于以前的一个设计作品,我开始刻画人物的形象。我将它直接拖入ZBrush 软件中,开始使用推拉与移动工具,寻找常规的比例。这一次,我很高兴地发现自己打破了中学时建立起来的用Claytubes刷进行雕刻的形式。



我在早期尽量不漏过任何一个详细部分的模型。在这一阶段,我非常依赖于肌肉的重点——骨骼以及上面覆盖着脂肪的沉积层。我开始在正确的位置上雕刻肌肉和突出的骨骼结构。然后在身体的脂肪堆积顶部进行分层。使得这个造型看起来有一个更自然的外观,肌肉雕塑可以很容易地减少或增加脂肪层。



到了塑造模型的第二步,我开始刻画皮肤的皱纹和折痕。我觉得无论制作什么作品,对我来说最好的开始是确定方向。以前,我很喜欢利用膨胀笔刷去绘制一般化的,流动性的皱纹,可最终却都被我用清除工具修剪掉了。最终整理的模型外观利用不同透明度添加更多的细节,或加入我已经雕刻好的细节。在这个阶段我非常依赖于照片的参考。在脸上画出方向正确的皱褶,使它们看起来遵循现实,让人相信是真实的。








我用中等分辨率的模型导入到Maya中,使用NexTools工具来重新拓扑网格。静止图形建模并不是一个必要的步骤,但我觉得这是很好的做法,我想在脸部得到尽可能多的几何图形。然后,我回到ZBrush中,重新拓扑网格并且重新投影。然后我在maya软件里创建了整个枪支的形象。



尽管在ZBrush 软件里有一些了不起的硬面工具,但是我仍然觉得在Maya里可以更容易也更快地创建硬面元素。在我使用entalRay这个专业的3D渲染引擎来输出我的中分辨率的部落男人时,我调整了他的手臂,让它举起我创建的枪支。这个过程很快,但前提是我花费了大量时间去寻找好的参考图像。



我使用Zbrush导出一个4k分辨率的标准图,适用于中等分辨率。我使用中等分辨率去渲染,而不是用低多边形置换贴图。我觉得渲染的速度超过使用置换贴图,如果你的电脑可以在Maya中处理数量较大的多边形,那么何乐而不为呢?



我用4千万像素的相机拍摄的照片,现在被应用于皮肤的纹理中。我也制作了一个相应的百分之百4k分辨率的凹凸贴图。我用Mental Ray渲染器快速给皮肤上色,实现了次表面散射和更真实的皮肤结果。








我将不同透明度的涂料用于表皮和凹凸贴图中,所以它看起来似乎不是皮肤的一部分,而像是厚的干漆一样。








在皮肤风化效果方面,我把两张图结合起来,在皮肤凹凸槽上附上凹凸贴图,然后把它附着在正常贴图的凹凸节点上。通过使用这种技术,我在ZBrush软件中用材质贴图创建凹凸的质感。我还利用Mental Ray渲染器把皮肤快速成角,做出微妙的影像。








为了达到更好的软阴影和逼真的灯光效果,我的照明是基于高动态范围影像来制作的。然后我把一些区域用灯光边缘照明,打亮这些地方。我也用了photoshop来给图片加上划痕和色彩失真的效果,让图片看起来有时间流逝感。








在上学期期间,我在这个项目上从开始到完成花了大约一个月的时间,最终画面被染印在帆布上,效果很好。现在这幅三维图像被收藏在我的客厅里。我鼓励大家在创作出一副3D画之后,就打印出来看看效果。这样的作品挂在公寓或房子里,总会有人问你是怎么做到的!(作品大图如下,右键可保存)





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