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1>先画一个椭圆
2>然后包围着椭圆画N个不规则的圆球,这一步随便你怎么画,曲面流动也行,一个一个画也行,其实都不怎么费事
3>在画曲线通过旋转命令得到灯的支撑部位,并使用布尔运算交集命令将它们合在一起
4>复制灯的主体,并拖至底部,然后旋转2D缩放,并且修建成灯的灯座样式,如果为了美观,灯座部分你也可以自己重新画一个,具体方法跟画灯是一样的
5>再来画一个内内部的自发光体,注意比例
6>倒角细微调整之后,模型部分结束
7>构建透光材质,参考下图参数:
8>自发光材质参考下图:
9>灯座的不透明玻璃材质(烤漆玻璃):
10>布景渲染效果:
注意:透光材质的渲染速度比较慢,加之模型为实体,会导致出现重复的光量计算,所以我们也可以将灯的主体部分向内偏移,让这些偏移面作为自发光使用来节省时间,发光效果也会更自然,如图:
偏移:
偏移完成:
为了配合材质反射HDRI贴图,建议重新渲染时将透光材质的反射属性修改为下图参数:
将自发光的强度有先前的45改为5,因为之后自发光的曲面里离灯主体表面很近了,所以必须修改,否则会曝光过度:
这个例子在渲染中需要不断的修改参数来验证效果,所以比较有经验的牛友可以多尝试尝试,改改颜色,以及菲涅尔贴图等等属性,也许会带来另一番不同效果.
再渲一次,效果是不是好多了:
再补两张:
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