大家好,我的名字叫 Francesco Corvino.我是一个意大利的概念艺术家,同时也是一个数字哑光画家。我现在好莱坞Aaron Sims 公司工作。 在这个教程中,我会向大家一步一步展示怎样建造这个科幻小说里的走廊。这是一个概念设计工作,需要很快完成,但同时又要有详细的细节和信息。我将向你展示我使用管道创建一个照片级真实感渲染和快速的概念图,用一个3 D的软件,像玛雅还有V-Ray来建立一个简单的走廊模型,并在 ps中作出最后的外观和贴图。 让我们先从模型开始。为了使工作加快,我决定快速建模和给走廊打灯,直到3 D图看上去比较完整,然后再PS中完成最终图。给每一个对象制定UVs和图像纹理需要太多的时间,我将告诉您Photoshop将怎样神奇的完成工作。从最终的图像中你可以看到,走廊是连接到一个巨大的用来装宇宙飞船球的球星机库。机库的模型很容易做到。 我创建了一个球体,削边圈用来创建一个切面图像,并删除所有无用的面。之后我在切面的地方创建了边缘区和挤压内部用语创建这些水平和垂直结构元素。我用两个单汽缸造创建了对角元素加强结构。我复制了他们来填满的结构和前面完成的部分机库切面 (图01)。 图1 为了穿件这个船舶,我开始创建一个模型拱剖面,你能看到在最终的渲染图像中看到。我复制了拱剖面7次。我用两个环把拱剖面连接起来,用另外三个环将顶部和底部连接起来,图中你可以看到的。最后要做的是盾,我只是创建一个和前面一样的拱模型但薄一点。我复制多次来填补两个拱之间的空间(图02)。 图2 走廊外环境完成后就是船中间的机库了。就像你看到的那样,我复制了盾牌两次,让另一船的裂缝空着。我知道你只会在最终的图像看到一小部分, ,而且最小化几何总是一件好事(图03)。 图 3 让我们回到最主要的部分:门厅。基本的模型结构很简单,只是一群立方体和平面。现在我想要把它变得更复杂,很明显它现在用作渲染太简陋了。我将中间的一块,剪一个小段沿着走廊的地方挤压和复制它。记得把边框线回路放在几何体的边缘,这样你就可以很好地将对象处理的平滑一些了。 图4
开始做传送门的模型,我先做了半个传送门的模型,如图像,然后旋转得到传送门的模型。正如你所看到的,然后我向内挤压平面使图像更复杂更逼真。我复制了另一半,并合并了顶点,将边缘位置平滑一下,就得到一个完整的门(图05)。
图 5 这里有有两个精炼图。地板面只是一个立方体。通过绘制图边圈,我创建了必要的面向内挤压 (图06)。 图6 灯具是一个平面,有一些线边框,我用它来创建剖面。然后我删除了中央面得到一个薄的框架并挤压它(图07)。 图 7 窗户的框架也是用的同样地方法创建的。,但我很小心的处理边缘位置像以创造那些很不错的圆角。我给室内边框添加了一些线边框效果,并挤压几何体放置玻璃的位置的每个面来创建两个不错的切面 (图08)。 图 8
模型做好了,正如你所看到的一样,创建一个概念模型的过程很快的;在短短的几个小时的时间里,你就可以设计并建模好。建筑物通常是由许多的元素组成的,就像这个教程中所说的一样。建好基础的模型,然后进行多次挤压直到得到你满意的为止,这样就创建出了一个复杂逼真的模型了。
是时候渲染模型了!我创建了一个新的相机,把它放在走廊上的适当位置。我通常用V-Ray渲染。这是一个很好的软件,可以很简单快速的创建很不错的渲染效果(图09)。 图9 飞机棚是由结构顶部的一个大的矩形灯照亮的。在这个作品中尼可以看到我的设置参数。但是这点光不足以照亮整个门厅,这里我尝试着重新大致的创建了一个逼真的灯光场景。(图10-11)。 图10 图11 为了达到这个效果,我沿着灯具的剖面创建了一个平面。我分配一个V-Ray 灯光材质到这些平面上面使它们能够投射灯光到门厅的表面。这个材质真的很强大,得到的结果非常的真实。 在这个步骤中,材质并不是必须的-知识需要一个好的金属阴影,这样后面我就能在PS中制造出污浊的效果。高光我不会再到PS中复制了,虽然它是制造出逼真照片效果的关键东西。下面是全部三个应用到场景中的阴影效果的参数设置(前面三个窗口),还有V-Ray 的渲染设置。 (图12 – 13) 图12 图13 关于渲染元素窗口,我想要讲的简单些,当你想要制作一个照片级的作品时,渲染元素是关键,因为你可以在PS中独立的操纵主要的元素L阴影、反射等等。在这些渲染元素中,最起作用的一个是Multimatte ,它可以创建很多面,能够让在你PS中容易的选择不同的元素。 在V-Ray 中你可以看到,这个过程非常的容易;你只需要选择你想要渲染的渲染元素,然后能轻松的完成了。线面是我创建的不同的渲染层(图14)
图
14 3D模型的创建过程完成了,我可以在Photoshop中移动它们,使它们产生更好的效果。这个部分的工作完成的非常快,因为这个作品只需要一些调整和照片效果处理。 标记:在后面的图片中你可以看到,这个门厅是被翻转的。我在工作的过程中总是喜欢翻转照片来消除我眼睛的疲劳,有些时候我知道当我翻转我的照片的时候,可以更好的了解我的作品。这就是这里被翻转的原因。 我最先是分开通过门厅所能看到见的背景(窗户外面我们可以看到的机库和船的部分)。为了选择所有的背景元素,我使用了玛雅中的Multimatte渲染元素。我在单独的RGB通道选中了不同的面。当背景被选中后,我用一个蓝色颜色对层进行填充,并降低了透明度。然后我开始创建门厅外部的大气。我复制了灯光白色部分的这个层,在顶部复制了这个层,并用一个高斯模糊来使它们看上去像是在发热(图15) 图15 然后我给渲染层添加了一个玻璃的反射效果。并选择屏幕弯曲模式将它放置在一个正确的位置。我忍让感觉外部的大气不够强烈和生动,我在背景的顶部添加了一个景深渲染元素,选择了Color Dodge弯曲模式。这样就分离出了几乎所有的物件,并让背景产生一个更加充满活力的视觉感受。接着我用一个低透明度的柔和的白色空气刷添加了一些烟的效果,特别是船后面的部分,定义出更好的运输工具效果。这就让图像产生了这样一个效果:机械正在机库里面不停地工作着。(图16-17) 图16 图17 我仍然觉得灯光太普通了,没有精确的方向。我在屏幕模式下在同一位置加了一个透镜光斑效果,然后我在边缘画了一些装饰图案,一种软而黑的框架应用,较低的不透明度。此时,方向灯是清晰的,这是一个图像从船舶上最亮的区域与深色边的框架过渡的好时候。这是一个重要的步骤,可以使图像更强大。(图18)。 图18 还有另一个重要步骤。门厅的材料太干净整洁了。为了使它看起来更可信逼真,我将一个生锈的贴图或混凝土贴图和在叠加模式上覆盖到走廊上。这个程序将造成一定量的细节和图像损失,这就是为什么我认为任何材质在3 D里面的修改都是不必要的(图19)。 图19 你可以使用这种技术和多重纹理来增加你的几何复杂度。我只是给玻璃混合了冰纹理, 用软喷枪掩蔽,只是给玻璃的边缘添加纹理,创建一个好的冷凝效果。 为了完成这个门厅,我添加了一些照片元素以丰富我的设计,如两个灭火器和门上的警告牌。我甚至还在地板上添加了一个 格子纹理,和一个很后现代的门在走廊的尽头。我改正图像颜色,使用曲线,然后添加阴影 (图20)。 图20
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