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Maya制作黑客帝国莫非斯与钢铁机械

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发表于 2013-9-28 14:04:33 |只看该作者 |倒序浏览
使用软件:maya、Zbrush、photoshop

这是一个练习作品,头部模型的创建是在Maya和Zbrush中完成的,先是创建低模然后再制作成高模,我制作了两个版本的模型,一是按照次游戏标准所创建的游戏模型,二是按照CG要求而创建的高精度模型(未来用于渲染),由于这次练习的重点是放在头部,所以身体模型没有花费较多的时间(是基于一个男性裸体模型的基础上修改而来)。布线上基本没考虑太多动画上的要求,只为了能把造型调整出来,以下为模型截图:

五官的刻画是头部的重点,以下依次为眼睛:


图1
耳朵:


图2
鼻子:


图3
嘴巴:


图4
3D模型完成后是UV环节,遵循着以下几个原则去进行UV的处理:
  1、贴图分辨率最大化的原则(头部的UV尽可能大的利用0-1项限内的空间)
  2、接缝尽可能少(或者说能不出现接缝的地方就不要出现,公司项目的制作时间是有限的,所以感觉处理接缝是一个最麻烦,最费时的事,并且还不出效果,所以能避免就尽量避免),所以这个头部的五官都没有单独的折分开。
  3、尽少出现拉伸变形,以下是头部UV的坐标图:


图5
贴图环节
  贴图的绘制相对来说是一个较有乐趣的过程,但这个角色确实是将我难倒了,经过分析后发现,天下并非所有的黑人都是一样的黑,有的是黑的发亮,有的是黑的发棕,还有就是黑的关了灯只见两行牙的。手上有的黑人的素材照片与他并非是同一类型的黑,所以贴图基本上是10%的素材,90%的手绘处理。首先是用MAYA烘培Ambient Occlusion map和normal map,作为绘制Color map的基础。待Color map完成后,再制作Specular map,四张图分别如下:


图6
下图左边为头部3d材质节点的连接图,右边为游戏硬件显示效果:


图7


图8
以下为低精度角色模型+normal map+Color map+Specular map的显示效果:


图9


图10
还有一个版本是要用于CG渲染的,在此采用mental ray渲染器进行渲染,用misss_fast_skin Shader并设置SSS渲染参数(这是一个反复调整的过程,没有固定不变的渲染数值可以套用所以只能是自己多调整参数来得到合适的效果),运用SSS的渲染时还需要制作一张真皮层的材质贴图,如下:


图11
以下为最终CG渲染效果:


图12
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发表于 2014-1-16 17:52:44 |只看该作者
NB,吊炸天
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