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[教程] 3dmax,Photoshop,ZBrush制作联合国士兵

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发表于 2014-1-14 22:27:11 |只看该作者 |倒序浏览

初步设想

我想创造一个稍微不那么遥远的将来,程式化的联合国士兵的。我第一个可视化的概念在我的头上,然后开始收集的参考材料。我认为这很重要,你一定要检查照片或任何真正的源材料,您可以让您的双手。这样,你就不会结束,老套的想法或任何复制错误。另一方面,如果你挂了太多的参考材料,那么你可能会被卡住,迷恋于微小的或次要的东西,真的不重要。因此,它可能是好的,首先做一个视觉研究的主题定义你想要看到的成品图片-不只是一个粗略的草图,可能会留下太多的问题。 我想很多细节在“老土” “的方式-硬体对象建模准确,而不是雕刻他们,经常做游戏模式,例如,我不认为这种做法太以及高分辨率的字符作为你最终的脏污,blobby部分,类似蜡雕塑 当我聚集了部分看起来很不错,我想,我就开始混合和匹配,测试什么样的零件和风格的配件和武器的实际工作,我也比实际加工的金属或塑料项目。有某种现实主义问题的思想;的服装在使用中达到其目的,与武器如何可以访问和使用等。
3dmax,photoshop,ZBrush制作联合国士兵

模拟身体及头部

我曾在这一模式在很长一段时,我有一些空闲时间可。我开始使用一个自定义的身体网格(Fig.01 - 基本网格),后切割的基础模型,取而代之的是一个单独的头部模型,这样我就可以实现更多的细节头部没有进入过高的分辨率(Fig.02 - 头雕刻中)。注:我提前UV映射的基础模型。
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20121010175814994.jpg 图。02   20121010175815425.jpg 图。03


我决定建立模型的姿态,我可以钻机相对容易,让一些冒充和基本运动,没有一定的领域,打破了太多。我并没有花太多的时间在建模的身体,我主要是想获得整体的比例和质量如何,我想他们是。毕竟,身体将要被多所涵盖的衣服,除了手臂和头部。该机构将提供一个重要的模板,我会建立所有的衣服和配件。 头经历了几个阶段的演变,直到我结束了稍微程式化的外观,我想(Fig.03 -成品头部造型)。我想避免使用凹凸贴图和直接的造型,置换贴图,然后烤成的皮肤细节。
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20121010175816290.jpg

图。04
模拟战斗背心及其它配件

我开始工作的细节,从字面上来看,从地上爬了起来,先开机,然后裤子。这可能是最有效的工作方式,但是这是我的“空闲时间”的项目,所以我的时候,我想给。我创建了基础模型,所有的服装及衣着附件,造型缝折痕,倒角,倒角,这样我就没有他们在ZBrush雕刻。这样我可以得到一个干净整洁的最终结果(图04 - 实际的网格解决方案)。我建的硬体细节,如塑料锁,戒指和按钮,用同样的方法。
20121010175817552.jpg

图。05

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总之,我使用同一种方法的所有部件-西裤,衬衫,手套,作战背心,口袋和护膝-只是通过最初的草案网格和建筑接缝和细节。你可以找到许多教程3DTotal如何做这些细节,所以我不希望去太多,在这篇文章 的附件部分,我建立了坚实的三维几何厚度和臀部,以避免在最后渲染阶段的问题,但是,一些比较薄的细节我作为二维表面和使用他们,因为他们在现实生活中是2-3mm厚的双面材质 的许多部分为蓝本,通过收购从底座的形状表面,如身体。我把副本的网格,然后使用剪切或连接到肩带,例如,提取的表面。然后,我提炼这些表面与编辑多边形工具。这样我可以轻松地构建了一件衬衫,作战背心,口袋里,和大部分的其他细节,从一些原始的形状保存的麻烦,像一个盒子, 我还花了相当一段时间移动和调整某些表面区域,使他们没有相交多的多层衣服会提供一个逼真的外观。当我准备的基础模型,我查了他们用自制的工具,由我的哥哥,萨米人(坏的建模分析工具,一组)。在此之后,我结束了整齐的三和四聚网可以无后顾之忧的ZBrush雕刻上, 我用标准的3ds max的UV贴图工具,我做了所有的部件,独特的无重叠,使人工制品无烘烤(Fig.05 - UV映射布局的例子)。


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图。06
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武器

我花了很多的时间在硬体对象,创建的细节和功能部件,结合在一起整齐。我还建立了接缝处和倒角真正形成规模,而不是夸大。他们可能不会出现在这些较小的渲染,但我认为这将提供更多的现实主义。我建的网格,以实际的解决方案,我提供了他们,这样他们就没有任何分支机构。我设计的P90武器系统模块自己,基于松散的实际设计,并内置所有的人,他们在那里用螺栓连接(Fig.06 - P90线框Fig.07 - 呈现P90粘土,图上的配件铁路。 08 - P90份; F??ig.09 10 - P90成品)。

20121010175821449.jpg 图。07   20121010175822302.jpg 图。08


20121010175823295.jpg

图。09
20121010175824359.jpg 图。10   20121010175824301.jpg 图。11我模仿手枪,手榴弹,刀用同一种方法。武器UV映射中的其他对象相同的方式(图11 - 详细武器)。
20121010175825473.jpg 图。12
详细介绍了网格有趣的部分从这里开始!我的所有部件出口分别雕刻在ZBrush的所有变形和形状的详细信息。当我完成的细节,我在ZBrush出炉的置换贴图和他们直接采用0级或1细分的基础模型在3ds Max中。我画了任何出炉的文物在Photoshop中(图12 - 详细的人物服装的几何形状)。
20121010175826554.jpg 图。13
纹理织物及机械零件首先,我建立一个临时的场景,我烤AO地图部分,我想需要他们(图13和14 - AO烤)。
20121010175827617.jpg 图。14   20121010175828114.jpg 图。15
我开始与面料的服装及衣着附件,因为我觉得这是最难的部分,得到一个漂亮的材料,做工精细的特写镜头,也。我开始挖我在家里的壁橱,寻找各种材料,我可以扫描 - 相机袋,旧的军用皮带和t恤衫。然后,我扫描了他们在高分辨率,后仔细平整和紧固材料在一本大书。这样我能够得到非常整齐的纹理,甚至照明和没有透镜的曲率,模糊或光学文物的(图15 - 扫描纹理)。
20121010175829540.jpg 图。16
接下来,我做了纹理瓷砖。在此之后,我提出了法线贴图和位移贴图的帆布材料,CrazyBump(试用版 - 我真的需要一些钱,买的最终版本!)。针和泥土制成的独立的纹理层,这样我就可以实现不错的,详细的面料图案特写,不浪费太多的内存(图16 - 针的设置;图17 - 针地图设置,类似的颜色,取代和其他渠道的机械零件图18 - 纹理)。
20121010175831638.jpg 图。17
20121010175833229.jpg 图。18
20121010175834666.jpg 图。19
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纹理皮肤对皮肤的颜色纹理Photoshop中创建的,主要是画,我也用一些噪音和照片材料从皮肤花纹(图19 - 头纹理)。大多数的皮肤细节源于位移贴图的头,我处理水平,并在那之后我跑了一个高通滤波器就可以得到整齐的皮肤细节。然后,我在一个相当低的分辨率,彩色层的顶部覆盖这一形象。这救了我的麻烦创建一个凹凸贴图,也为我所用位移来渲染所有的高频“凸点”的详细信息(图20 - 头位移贴图)。
20121010175836648.jpg 图。20
20121010175836720.jpg 图。21
角色设置为冒充渲染我用了一个两足动物和皮肤修改器创建一个简单的钻井平台的角色,这样我可以轻松(图21 - 基本钻机和皮肤)造成。我仔细衡量了顶点,所以不会自相交的不同部分。随着一些规划和整齐的几何形状,你可以得到相当不错的移动范围,无严重的解体!我还添加了一些额外的骨头突出的部分,不变形,自然身体信封。一个好主意是分隔的项创建单独的皮肤调节剂,这可能会加快你的装备了一下,太。小零件,如金属环,塑料锁等剥皮。较大的配件像手榴弹和无线电的连接到最近的骨骼。
20121010175838811.jpg 图。22
Studio安装程序我用一个简单的工作室设置使用地板褪色的边缘,有一个透明的渐变,这种方式融入的背景下(图22 -工作室设置)。 我一个物理天空着色器的使用,以创建背景颜色渐变。直接光被用来创建主光源。我添加了一个区域的光,将反映在眼睛和金属部件。HDRI地图上的天窗是用来软化的关键光的效果,使照明更多样化的一点。我还添加了一些点光源,创造更有趣的反射和亮点。
20121010175840390.jpg 图。23
色彩校正最终的图像合成,并在Photoshop中的色彩校正;一番磨砺,创建一个额外的层和发光效果。没有其他职等工作已完成(图23 - 色彩校正)。
20121010175840760.jpg 图。24
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我试图使色彩更加充满活力和令人印象深刻的,所以我首先调整了对比度和亮度不少,然后应用曲线层改变颜色更黄/绿颜色的调色板。然后,我去饱和更多的图像得到一个比较单调和军国主义的感觉,和最终应用一个照片滤镜色调的图像暗绿色的颜色(图24 - 最终的结果)。
20121010175841609.jpg 图。24 - 最终结果
我认为,性格如何,我希望它是结束了,我设法达到的分辨率和精度的特写视图的性格,不使整体感觉沉重或笨拙的, 我希望你喜欢这个制作! 谢谢你, -奥利

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