本篇将介绍发光熔岩的材质制作方法。起始的场景是一间小房子、一个摄像机、一条路径和一个球体。球体带有 path constraint 控制器。
熔岩球由两种不同的材质和一张 mix-map 混合贴图组成,因此我们要先准备一个‘blend’混合材质,命名为“magma_ball”,进入混合材质的第一个材质通道,在 diffuse 和 bump 贴图通道添加一张石头纹理;将这个材质命名为“stone”。(因为纹理非常暗,所以石头材质的参数设置可以省略) 进入混合材质的另一个材质通道,将其更改为“arch&design”材质,命名为“magma”,下滚至“self illumination(glow)”,如下图设置参数。
在“filter color”通道中添加“noise map”,参数如下图所示。
现在,热腾腾的岩浆材质已经初具规模了。现在返回混合材质,点击“mask”遮罩通道,添加一个位图,比如裂缝,完成后效果如下。
打开渲染对话框(激活 mentalray),切换到“renderer”渲染器面板,下滚到“camera effects”镜头特效栏,在 camera shaders 下点击 output 右侧的按钮,添加一个“glare”炫耀 shader。现在,渲染这个球体看看效果。 yeah!熔岩发光了!接下来我们要让熔岩“动”起来。 打开混合材质的“mask”遮罩通道,本例中为裂缝贴图,下滚至“output”项,勾选“enable color map”为曲线添加一个新的控制点(离左侧的点非常近),并在一定时间段内动画至坐标上方(本例为第48帧)。
随着黑白值的变化,熔岩材质会越来越强烈。然后将裂缝动画贴图复制到 magma 材质的“special purpose maps>>displacement”置换贴图通道,复制模式选择“instance”实例。现在动画 displacement 值(0=0.15,48=0.5),来实现岩浆涌动的效果。 最后,要让熔岩球发光照亮场景,我们还需要再做几步设置。 首先在渲染对话框中的 indirect illumination 面板里打开“final gather”,将 preset 预置为“draft”草稿。虽然球体能照亮场景了,但我们还是需要再添加一个光源来生成阴影。 创建一个“omni”泛光灯,连接到球体上,设置“far attenuation”远端衰减,使其不要照亮整间屋子。 创建另外两盏泛光灯来辅助照明场景
现在真的是最后一步了,选择球体,打开“mini curve editor”,找到“magma_ball”打开 material 2 (magma)。下滚至"displacement map amount",选中它(你会在右边看到一条曲线),选中曲线上的所有点,点击"controller>>out-of-range types>>ping pong"。对裂缝纹理作相同操作。
在 curve-editor 左侧打开 "displacement map" 下面的 "displacement map amount" ,再打开 "output" -> "mono color map" -> "curve 1" 选择 "point 2"。选中右侧曲线上的点 -> controller -> "out-of-range types" -> "ping pong"。
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